lol控制得分计算公式

       lol控制得分计算公式是一个非常广泛的话题,它涉及到不同领域的知识和技能。我将尽力为您解答相关问题。

1.LOL英雄联盟怎么拿到S评分?

2.《英雄联盟(LOL)》游戏数据计算大全

3.LOL中怎么提高评分?(我说的是对局评分,不是英雄评分,就是每局打完都有一个评分那个)

lol控制得分计算公式

LOL英雄联盟怎么拿到S评分?

       LOL英雄联盟拿到S评分的方法:

       英雄助攻多,控制质量高(比如锤石钩子百发百中够到对面英雄)。比如带队友赢,或者你一直开团好,赢了都有s评分的。

       S级评价主要的评价标准与KDA有关,也就是说你对局结束后的KDA越高越有机会获得S级评价。KDA=(击杀+助攻)/死亡。

       游戏赛事

       季中冠军赛、全球总决赛、全明星赛三项赛事被并称为《英雄联盟》全球三大赛。

       全球总决赛:LOL比赛中最高荣誉,最高含金量,最高竞技水平,最高知名度的比赛。

       季中冠军赛:每个赛区的春季赛季后赛的冠军队伍才能获邀参加。

       全明星赛:队员均是由各赛区观众投票选出的明星选手,除了明星队的正赛较量外,还有诸如克隆模式、无限火力、双人共玩、SOLO赛等等**模式,是每一位LOL爱好者的年度盛宴。

       

扩展资料:

       术语解释

       团战定位

       AD(AttackDamage,物理伤害)

       普通攻击以及一部分英雄技能造成的伤害类型,可被护甲抵消。

       AP(AbilityPower,法术伤害)

       大部分英雄技能所造成的伤害类型,可被魔法抗性抵消。

       真实伤害

       少数英雄的技能及泉水可造成此种伤害,无视所有抗性,无法以除护盾以外的任何手段抵消。[28]

       ADC(AttackDamageCarry)

       物理输出核心

       定位:提供持续物理输出,另外由于绝大多数英雄技能无法作用于建筑,团战时ADC往往需保持自身存活至最后,以便在团战获胜后快速拆除敌方防御塔。

       特点:多为远程(或者说只能是远程),基础射程一般在500以上,前中甚至后期均极度脆弱,缺少或完全没有控制、逃生技,但普通攻击带有控制或伤害效果。生存能力低下,极度依赖T及辅助的保护,但在存活的时间内可持续造成高额杀伤效果。是整个团队最重要也是最稳定的输出来源。。[28]

       APC(AbilityPowerCarry)

       法术输出核心,定位:提供法术伤害以及控制。

       特点:多为远程,技能伤害远高于普通攻击,比较脆弱但具有控制、逃生、单体或群体高额杀伤等技能。

       T(Tank)

       英雄定位之一

       定位:团战先手冲锋切入控制敌人、承受伤害,保护队友特别是辅助及ADC,必要时牺牲自我牵制敌人以协助队友逃生或推进。

       特点:多为近战,较高的防御及生命,具有减伤、群体控制、突进等技能,相同的攻击若作用于T身上将获得更少的收益。

       辅助

       团队位置、英雄定位之一。

       定位:一般和ADC同走下路,保证ADC的生存及顺利发育,协助ADC击杀。

       特点:多为远程,防御能力弱于T但高于ADC,往往拥有多种控制技能,以及可作用于友军的增益技能。

       由于需要更频繁地使用技能,辅助英雄普遍贫蓝,并且需要将人头和小兵让给ADC,装备选择上以工资、撑蓝以及减CD为主。此外,辅助往往还负责为团队买眼,是整个团队的重要后盾。[28]

       刺客(Assassin)

       英雄定位之一

       定位:团战初期越过敌方T切入后排秒杀或致残ADC及APC,造成敌方的团战输出体系崩溃。

       特点:多为近战,拥有更高的移动速度或远距离突进技,瞬间高杀伤单体伤害,以及击杀敌方脆皮后全身而退的逃生技,部分拥有隐身技能。

       出装:根据自身技能堆AD或AP,刺客的AD装一般不考虑攻速。和ADC以及APC相比,刺客需要更多的生存装,以保证秒杀对方之前自己不会先倒下。

       团队位置之一

       占据地图中央兵线的玩家,此位置占据了游戏中最好的资源,因此需要玩家有着较高的综合素质,能有凯瑞队友的能力和较强的支援意识,是队伍中的中流砥柱。[28]

       打野(JUNGLE):指不在线上而是选择野区发育的行为,主要的经济经验均来自地图上的中立野怪;担任此位置的玩家需要较好的大局观,能够及时支援各条战线的队友带起游戏节奏,并且还必须承担控制地图上各个重要BUFF的责任。

       团队位置之一

       占据边路兵线的单人玩家,单人边路由于兵线较长,而大部分时间没有辅助专门的保护,再加上上路一般都是对方打野最喜欢光顾的地方,所以这是一条非常危险的路线。此位置的玩家需要有较强的对线能力,包括压制力以及抗压能力;还需要有一定的危险意识,上单是整个队伍基石般的存在。

       法坦:指具有较高法术输出同时又比较耐打的AP英雄,又或者反过来说能扛同时具有较高AP输出的T。

       半肉:指能抗同时具有一定输出的英雄,很多坦克和战士类英雄都能根据出装选择在坦克-半肉-输出之间切换角色。

       重装战士:指在自身作战半径内战斗能力和生存能力都较强,但是不论是攻击距离或机动性都比较欠缺的英雄。

       

参考资料:

英雄联盟_百度百科

《英雄联盟(LOL)》游戏数据计算大全

MVP+S评分除以总局数。

       比如排位赛就计算排位当前赛季、C率能达到5点0就不算坑人,lol手游自带的战损率貌似不太公平、比如玩辅助位的玩家一般战损率不会太低,因为助攻也会算进去、一把下来辅助20个多个助攻也不会太多。

       如果匹配队友的意识不太高可以看他的总局数和MVP与S评分、大多数只会嘴硬其实自己就是坑。

LOL中怎么提高评分?(我说的是对局评分,不是英雄评分,就是每局打完都有一个评分那个)

       1.物品与光环

       Q:物品的叠加原理是怎么样的?

       A:所有物品增加的属性都可以叠加,除了唯一被动的效果。比如当你拥有2把InfinityEdge时,

       那么一把的效果是:

       +80伤害

       +20%暴击

       唯一被动:暴击现在为250%的伤害,而不是200%。

       2把的效果就是:

       +160伤害

       +40%暴击

       唯一被动:暴击现在为250%的伤害,而不是200%(这个不叠加)

       Q:光环是如何作用的?

       A:环效果是最多可以拥有2个的。比如如果你有一个ManaManipulator(唯一被动:对友军恢复7.2Mana每5秒),然后你的盟友也合了一个。那么你和盟友自己将获得2个光环的效果!而没有合成的人则只拥有一个光环的效果。但是同样的光环效果最多不超过2个。

       Q:减少cd的物品如何叠加。

       A:此类物品直接叠加。如果你有一个减少9%cd的物品,又合了一个减少10%cd的物品,那么你将减少19%的cd。但是上限为40%。

       2.游戏计算公式

       Q:躲闪是如何计算的。

       A:躲闪增加的效果递减。(这个计算方式和war3一样的)就相当于算概率,A发生B不发生A不发生B发生AB一起发生。比如你有10%的躲闪了,又合了忍者鞋11%的躲闪。那么你的躲闪将是10%+11%-10%*11*=19.9%

       Q:可以躲闪掉魔法么?

       A:不可以躲闪魔法,唯一的办法是通过某些特定物品。比如-Banshee'sVeil(每30秒低档一次魔法攻击)

       Q:吸血如何计算。

       A:吸血受护甲的影响。比如你造成100伤害,对方护甲有20%减成,那么你的攻击将造成80伤害。如果此时你的吸血效果为10%,那么你将吸取8点血。吸血效果可以叠加,并且没有上限没,也就是说你可能会获得超过100%的吸血。

       Q:护甲和魔防是如何计算的?

       A:每一点护甲意味着对方要杀死你将需要多造成你生命1%的攻击。比如当你有100护甲时,对方需要多造成100%伤害才能杀死你,也就是说你减少了一半的攻击。再比如你有300护甲时,对方需要多打300%,也就是总共需要造成400%你生命值的攻击力,也就是你只承受了25%伤害并且这种关系没有收益递减。也就是说为线性关系。如果你有1000血,那么每点护甲可以看成给你多提供了10点血。

       魔法防御也是同样的道理。要注意的是魔防只防御魔法,物力防御只防御物力(废话?呵呵)

       Q:我怎么看到我人物的属性。

       A:在游戏里,左下角可以看见人物的攻击,AP,移动速度,护甲,魔防。如果要看到其他属性,请按C键,或者点击人物头像。

       3.移动速度

       Q:不同的鞋子增加了多少移动速度

       A:1级增加50,2级70,3级90。

       Q:移动速度如果计算?

       A:首先每个英雄有一个初始移动值,假如为300。当你穿上2级鞋子,那么你拥有370的移动效果。如果此时你获得一个+35%移动效果的buff。那么就是370*1.35,你将有499.5的移动速度。要注意的是这里只是理论竖直,移动效果将符合收益递减规则(下面一个问题会详细解释)这里我们先忽略。现在在前面的例子上如果你中了ashe的减速箭,将减少38%的移动速度。本来是499.5,现在将为499.5*(1-38%)=309.69

       Q:移动速度的收益递减如何计算

       A:当你人物移动速度超过490后,每一点增加将只收益50%。所以假如你最后理论移动数值为748,那么你的速度为:490+(748-490)*0.5=604的移动速度。当速度超过415时候,每点收益为80%。所以假如你的人物速度在所有调整后为445,那么你实际的速度为,415+(445-415)*0.8=439。

       Q:减速叠加么?

       A:不叠加。当你受到2个减速时候,减速减的多的那个将起作用。如果这个效果结束了,并且你还有另一个减速效果,那么另一个将继续起作用。

       比如你受到2个debuff:5秒减少30%速度,3秒减少50%。那么前3秒你身上的减速效果为50%,最后2秒为30%。

       问:移动速度的修正是如何运作的?(由Larias解答)

       答:首先,假设你有300的基础移动速度.你先买了双鞋,如果你有鞋,就先算鞋_各个档次的鞋分别加50,70,90的移动速度.

       假设你买了+70的鞋.那么,你的移动速度就是370.然后,你从装备或符文或天赋或增益效果那里获得了35%的移动速度增益:那么370乘以1.35,就是499.5的移动速度.如果这是唯一影响你移动速度的因素,那么还将扣除收益递减值.

       现在,假设你受到了38%的减速效果(被寒冰射手的寒冰箭击中).原有的499.5的速度将乘以0.62,因此你的速度变为309.69.因为309不在收益递减扣除范围内,所以你将保持这个速度.

       问:啥是移动速度收益递减?(由Guinsoo回答)

       答:当你的移动速度超过475后,每点移动速度的收益将减少50%.所以如果你的最终移动速度是733,那么它的实际移动速度将被减为475+(733-475)*0.5=604.当你的移动速度值超过400后,每点移动速度的收益将减少20%。所以如果在所有因素的作用下,你最终的移动速度是430,那么实际移动速度将是400+30*0.8=424

       问:生命偷取是如何运作的?(由Fzreal回答)

       答:生命偷取受护甲影响。如果你攻击力为100,敌人有20%的伤害减免,则你打上去的伤害是80,若你有10%的生命偷取的话,那么你将恢复8点生命值。生命偷取按加法叠加,并且没有上限值。这意味着你的生命偷取比率可以超过100%。

       问:护甲和魔法抗性是如何运作的?(由Garek回答)

       答:每1点护甲,意味着你的最大生命值所能承受的物理伤害多了1%。你有100点护甲的话,所能承受的物理伤害将是护甲为0时的两倍,也就是说,敌人需要输出双倍的物理伤害才能达到和以前一样的效果,也就是说,你所受的物理伤害是原来的一半。在你有300点的护甲时,你将只承受25%的物理伤害,以此类推。

       这会受到收益递减么?不尽然。虽然你的护甲所能减免的物理伤害,其收益是随护甲的成长而逐渐递减的,但是如果你有1000点生命值,那么每点护甲值意味着你可以在死前多承受10点物理伤害,并且这与你的现有护甲值毫无关系。所以,从这个角度来说,它的收益是线性的,并不存在收益递减。

       魔法抗性也是以相同方式运作的,唯一的区别就是减免的伤害类型不同,魔法抗性只作用于魔法伤害。护甲和魔法抗性之间互不干涉.(比如你有500点护甲并不会对魔法伤害有什么影响,有500点魔法抗性也不会对物理伤害有什么影响。)

       问:我能从哪看到所有的这些属性呢?

       答:当你在游戏中时,在底部面板有4种属性(攻击力,法术伤害,移动速度,护甲)。如果想要查看那些不怎么常用的属性,例如闪避几率或着魔法抗性,可以按“C”键

       问:ELO系统是怎么运作的?它是啥意思?我可以从哪看到它?

       答:ELO是LOL中所用的积分系统。它会在你与一支队伍对上后,按照你的队伍和对手队伍的ELO来设定期望结果,并在对局结束后按此给分。

       例如

       A队_1250ELO积分

       B队_1350ELO积分

       在这个场景中,B队的期望结果是赢。如果他们赢了,他们会得到较少的ELO积分,因为他们积分比对手高,系统默认他们更强。

       A队_1250-1242

       B队_1350-1358

       但是,假如A队赢了,他们会获得更多的积分,因为从积分上来看这算是一个意外。

       A队-1250-1263

       B队-1350-1337

       请注意,这只是对于一支拥有ELO积分的完整队伍而言,而一支队伍的ELO积分除了取决于队伍里的玩家们之外,还取决于其他的一些因素。例如:

       某支季前赛队伍的成员如下:

       菜鸟甲-1000

       菜鸟乙-1000

       菜鸟丙-1000

       菜鸟丁-1000

       菜鸟戊-1000

       现在,这支队伍在进入匹配阶段后,其积分将不会仅仅是1000.他们的积分将有一个明显的修正(我认为是从25到200不等),因为他们是一支季前赛队伍,所以会获得比普通的路人战更高的期望值。因此,即使所有成员的积分都只有1000,他们的队伍积分还是很有可能达到1100-1150.

       在普通对局(就是现在的NormalGames)中,你是没有办法看到你的ELO积分的。这么做的本意是让对局变得更为有趣,并且你也不会因为要输了而感到焦躁。当积分对局(Rankedgames)开放后,它们将在天梯系统和竞技对局中显示出来。

       死的次数是关键,少死点,多多助攻,保证完美的KDA。

       每局评分的标准是根据玩家在游戏中的综合表现来评价的。具体来说:和每一局游戏时长有关系。游戏时间长评分相对就高,游戏时间短,评分就就比较低。和玩家KDA有关系,而且KDA在评分中的比重较大,接近一半左右。

       KDA=(K+A)/D*3,K是击杀,A是助攻,而D是死亡数。也就是说死的越少,KDA也就是越高,这比杀更多的人要轻松一点。

扩展资料:

       官方助手并不是全看KDA的,输出伤害和参率也是权重很高的评选标准,比如作为ADC比辅助多死几次,但是伤害冠绝全场,还有推塔标记和补兵标记,那这个MVP基本就是自己的。参战率就是击杀和助攻总数与全队人头比,占据了多少比例,当然是越多越好。

       然后不同位置也有不同的考究,上单看承受伤害、打野看控龙率,中单和ADC看伤害、而辅助看的是插眼、排眼和参战率。比如作为一个打野虽然比别人多死几次,但是每条龙都是自己拿到的,而且有很高的参战率,那么这个MVP很可能就是自己的,评分就很高。

       好了,关于“lol控制得分计算公式”的话题就讲到这里了。希望大家能够对“lol控制得分计算公式”有更深入的了解,并且从我的回答中得到一些启示。