lol香炉版本_lol香炉版本什么意思

       接下来,我将为大家解答有关lol香炉版本的问题,希望我的回答对大家有所帮助。现在,我们就开始探讨一下lol香炉版本的话题吧。

1.英雄联盟香炉是什么装备

2.LOL英雄联盟10.22璐璐符文出装推荐

3.lol现在什么辅助厉害?

4.lol更新了什么 7.4版本更新内容汇总

lol香炉版本_lol香炉版本什么意思

英雄联盟香炉是什么装备

英雄联盟中的香炉是一种辅助装备。

       香炉是英雄联盟中的一种辅助装备,它能够提供法术强度、法力回复、冷却缩减、移动速度、增加治疗与护盾强度的属性加成。对于那些依赖法术回血的辅助英雄来说,香炉是一件非常重要的装备。它可以增加辅助英雄的生存能力和治疗效果,提高团队的战斗力。香炉的属性加成可以帮助辅助英雄更好地发挥他们的技能和作用。

LOL英雄联盟10.22璐璐符文出装推荐

       以下几个英雄的基础技能都可以提供治疗或者护盾的效果:

       牛头酋长,风暴之怒,卡尔玛,凯尔,璐璐,拉克丝,莫甘娜,娜美,奈德丽,奥莉安娜,娑娜,索拉卡,塔里克,锤石

       所以是可以触发的!

       炽热香炉提供30点法术强度,5秒回复10点法力值,10%的冷却缩减以及8%的移动速度提升。它的唯一被动效果可以让英雄在对队友使用护盾或者治疗法术过后,为目标提供25%的攻击速度加成,持续6秒,售价2200金币。 

       炽热香炉是拳头公司在英雄联盟4.10版本中引入的一个新装备,旨在提升后排的“传统辅助”与现今流行的如锤石这种“实用性辅助”以及像莫甘娜和婕拉这类“法师类辅助”相比的竞争性。让我们在最近的辅助装备改动过后来计算一下它的威力,现在这件装备过于强大的威力已经被调整为预定的水平。

lol现在什么辅助厉害?

       LOL英雄联盟10.22版本更新,其中对不少英雄进行平衡性更新。从而也影响了一整个英雄体系的玩法。那么LOL英雄联盟10.22版本的璐璐要怎么玩呢?今天小编就为大家带来LOL英雄联盟10.22璐璐的玩法攻略,更多详细内容,我们一起往下看吧!

       符文推荐

       当前版本的璐璐更多的选择守护者符文,这样能够给予到队友足够的保护,在对拼上更强。生命源泉可以增加对线续航,骸骨镀层和复苏都能够增加坦度。启迪中的小饼干能够提升对线续航,星界洞悉全面减少CD时间。

       核心装备

       第一件装备选择香炉,增加伤害、冷却缩减和法力值回复,被动增加多方面效益,大大满足对线需求。救赎增加生命恢复,法力恢复和冷却缩减,主动释放可治疗队友,再加上钢铁烈阳之匣三件装备具备后团战效果极强,后期装备选择基克的聚合+圣杯,提升自己的保护能力。

       技能加点

       璐璐主E副W

       璐璐玩法

       前期对线使用E技能配合射手来消耗敌人,等级到达三级后Q技能先手命中敌人造成伤害并减速,W来看情况朝着队友释放或者对敌人释放,再加上E技能的效果来打一套消耗,六级有大招下路战斗能力更强,中后期装备具备后团战一定要注意保护队内的C位英雄,W尽可能避免队友被秒,R保证持续作战,协助队友完成收割。

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lol更新了什么 7.4版本更新内容汇总

       一朝天子一朝臣,一代版本一代神,不同的版本有不同的强势辅助,没有什么英雄可以一直强势。你以为下一句是没有什么英雄可以一直弱势?不存在的,社会我拳头,专注削弱30年,他们的口号是只削弱,不增强。就算有冷门英雄突然变强了,那也跟英雄本身无关,单纯只是因为某件装备增强了而已。

       扯远了,切回正题。要说到什么辅助厉害,绝壁是新出的辅助厉害,不然他们怎么卖皮肤?怎么卖英雄?新出的辅助身上有金钱buff光环加成,再没有吸收到足够的金钱能量攻击让金钱buff饱满乃至于膨胀直至于爆炸之前,这个英雄是不会被削弱的,所以想要玩辅助,首选新英雄总是没毛病。

       其次就要看段位和阵营了,说实话,英雄联盟这个游戏是一个团队游戏,你一个人辅助再屌和团队不搭也没什么卵用。而且英雄联盟这个游戏,怎么说呢,不同段位的有不同段位的风格,白金以下自然是比较浮躁,不够沉稳,比较激进,后期打的比较少。

       一般都是前期你炸了,那你就真炸了,世界未亡,死不投降单纯只是一个美好的祝愿而已,大家实力差不多,你劣势不稳凭什么翻盘?而很多人没有上白金都原因就因为稳不住,心态不行,你要说他实力差,你给他一个白金钻石的号他也未必大不了,但是你要说他足够强,呵呵.....

       所以白金以下选一些简单无脑的辅助就行了,记得我以前在白金以前就是靠机器人和日女两个辅助上的分,一个拉过来,另一个把自己送过去,贼稳,而且巨无脑,前期很强势。

       到了白金之上这个游戏才勉强算是一个竞技游戏,一局游戏完整的拥有了前中后期,在选择游戏上面更加注重对手的选择和阵型的搭配。在这个段位如果你只有一两个擅长辅助真的很难在前进了,所以当时是在守门员这个位置踌躇了将近一个赛季。

       在那段时间里面我学会了泰坦,学会了风女,学会了锤石,对于辅助这个位置有了更加深刻的认知,最后踏着赛季末的余波勉强混进了钻石。然后就结束了,水晶之痕钻石段位挂逼、演员贼几把多,想上大师,不买挂,不请演员?上分?呵呵,不存在的。后来去了一区,也是打到了钻石,不过这次真的是有心无力了,我们必须清楚的认知自己的实力。

       扯得有点远了,来总结一下,就是不要想着什么辅助厉害,你想要靠辅助上分就得有好几个擅长的辅助,牛头、 泰坦、锤石、风女、露露、布隆这些辅助都很不错,关键是稳,不管版本怎么变,总是能玩的。然后对于其他的辅助多多少少也要会点,其实到了一定段位,就算是没玩过的英雄也不会玩的太差,毕竟对游戏的认知已经足够了。

       当然在白金之前还是可以选一些版本强势或者简单无脑的辅助,个人认为机器人和日女就很不错,不管版本怎么变在白金以下的段位总是能玩的。其次就是新英雄了,新英雄只需要通过一些简单的练习来熟悉他的技能就够了。

       在白金以下的段位,新英雄不需要和队友很配,比如说布隆刚出来的时候,他需要和某些ADC很配吗?某种意义上的一人制霸下路,ADC?呸,人头狗!我的,全是我的。

       最后来说说最厉害的辅助英雄-----本命英雄!!!每个人都有自己的本命英雄,在他们的心里,本命英雄总是最强的,没有放它上场的原因不过是因为版本不合适和阵营不搭,以及针对不了对面谁谁谁而已,从来不是它不够强啊。

       比如说西门夜本命英雄小鱼人,强势单杀faker!!!但是有卵用?最后还不是输了。能说西门的小鱼人不强吗?只能说不适合版本罢了。

       今年s7总决赛,西门小鱼人,faker卡萨丁,再次上演宿命对决!但是结果是什么?结果证明这是一个团队游戏,你想和别人solo来证明些什么,别人只是笑笑,配合打野拿下一滴一血,最后那场游戏成为了skt首胜。

       今年有点难受,希望很大,不过也没关系,毕竟已经习惯了,不就是明年再来嘛,who care ?游戏早就已经不玩了,但是比赛还是会看的,期待明年看到草粉天团ahq和据说s8会很强的IG,对于其他队伍的支持只是因为他们是中国队,但是这两支才是真爱啊。

       只是ig太不争气了,很久没有上世界总决赛了,而ahq又他瞄的是草粉天团,麻蛋啊,难以启齿的柔弱。

       盛宴在对英雄和史诗野怪用时可叠加无数层,死亡后层数不再损失。盛宴的法术强度加成下调;额外生命值加成增加。

       科加斯变得很弱已经有一段时间了:他最后一次的调整要从6.20版本说起,那一次的改动让野性尖叫成为了更公平的技能,但移除科加斯的一些机制也让他变得更弱小了。于是我们通过升级盛宴来强化科加斯变得更为庞大这一超酷机制,同时让我们的虚空恐惧更加垂涎自己的游戏幻想,与此同时我们也移除了他被击杀后损失盛宴层数的沮丧感(死亡后雪球效应停止是一个很恐怖的游戏体验)。这次的改动将让科加斯不再那么具有**性质,同时也让坦克流的出装成为一个更好的选择。

       已更新R盛宴

       盛宴叠加层数规则改变。

       死亡不再损失盛宴层数

       盛宴现在可以叠加无数层(仅5层可以从小兵和非史诗野怪获得,不过他们并不非得是前5层)

       在最大层数下,盛宴不再在科加斯击杀某个单位后对他进行治疗(第6层起对小兵和非史诗野怪仅造成伤害)

       击杀英雄不再叠加两层盛宴层数,击杀小兵不再返还一半耗蓝和冷却时间|

       盛宴在增益效果栏的文本提示现在将追踪科加斯吃掉了什么

       其他所有改动

       收益:0.7法术强度? 0.5法术强度和10%额外生命值

       每层额外生命值:100/140/180 ? 80/110/140

       6层时的额外生命值:600/840/1080 ? 480/660/840

       最大攻击距离加成:+50 (175 攻击距离) ? +75 (200 攻击距离)

       科加斯会在叠至10层盛宴层数时达到最大体积

       星界游神 巴德

       收集调和之音时的额外移动速度增加。

       巴德离开召唤师峡谷也有一段时间了(*悲伤的调和之音*)。为了让这位黄金男孩变得更好,我们强化了他的游走技能,以帮助他做自己最擅长的事:游走及搞事情。

       被动-旅者的召唤

       额外移动速度:18%+12%x后续的调和之音数量? 24%+14%x后续的调和之音数量

       最大加成(5个调和之音):66% ? 80%

       魔蛇之拥 卡西奥佩娅

       卡西奥佩娅变得更加灵巧了。修复了一个闪现+大招的BUG。

       综合

       卡西奥佩娅的尾部现在会真实地随着她移动和转身时摆动

       BUG修复

       在R石化凝视的施法过程中使用闪现不再重置发射椎体的方向。现在它会持续的朝卡西奥佩娅闪现前的方向发射。本次修复解决了有时候R石化凝视的视觉效果与实际效果不匹配的BUG。

       英勇投弹手 库奇

       普通导弹伤害下调。第二资源栏现在会追踪导弹数量。

       库奇代表着全等级对战中最强大的中路英雄之一。他在战斗中具有多个优势:强大的远程消耗能力,清线能力,以及美妙的小胡子。我们下调了火箭轰击前两发的导弹的贡献能力,也保留了超级导弹完整地作为库奇和他的敌人重要影响力的时刻。最后,我们为库奇的超级导弹增加了一个追踪器,这样敌人们就能对此做好准备了。

       R火箭轰击

       普通导弹伤害:

       基础伤害:100/130/160 ? 75/100/125

       总伤害加成:20/60/100% ? 15/45/75%

       法术强度加成:30% ? 20%

       超级导弹伤害:

       基础伤害:150/195/240 ? 150/200/250

       总伤害加成:30/90/150%(未改动)

       法术强度加成:45% ? 40%

       #为了清晰性:

       库奇所储备的导弹数量现在将在他的次级资源栏中展示。如果下一发导弹是超级导弹,那么次级资源栏将变成红色。

       戏命师 烬

       R子弹的减速时长下调。

       烬的强大从本赛季起就得以彰显,也给予了我们更多的机会来评估除了原始伤害削弱外其他更微妙的方法。我们的目标是其中一个在对抗戏命师时最为沮丧的方面:完美谢幕的减速效果。被其中一发子弹命中往往意味着你无法躲避掉其他的。这既不能为打败烬提供有效的方法,也不能让烬证明自己有多强大。完美谢幕的减速效果同时还是队伍开团的发动机,但不应该让脆皮英雄落得吃下每一发子弹就凄惨毙命的下场。

       R完美谢幕

       减速时长:0.75秒? 0.5秒

       不祥之刃 卡特琳娜

       减少了她多余的2点魔抗。

       卡特琳娜多出了2点本不属于她的魔抗。

       基础属性

       基础魔抗:34 ? 32

       扭曲树精 茂凯

       Q法力消耗增加。E的着陆伤害移除。

       茂凯已经成为了上路的主宰坦克,即使在7.2版本巨像的勇气削弱前亦然。多亏了他看似无尽的清线能力,让扭曲树精在线上不亏。我们的目的是如果茂凯想持续压制敌人小兵,那么他就需要消耗更多的资源,这样一来,如果敌人想要在消耗战中获胜,那么他们就可以在战前消耗光他的法力值。茂凯将仍然是后期的强力树人,但除非他在早期投入一些法力值装备,否则一旦落后,他将不再能同时胜任发育和战斗两个方面。

       Q奥术重击

       消耗:全等级45? 45/50/55/60/65法力值

       E树苗投掷

       已移除树苗在着陆时不再造成伤害

       符文法师 瑞兹

       Q对被E中目标的额外伤害减少。

       尽管7.1版本的改动是为了减少瑞兹在早期的安全性,但我们的符文法师仍然在到达中期/后期时能够如机枪般地屠戮一切敌人。也就是说,这在职业舞台相比常规游戏是一个更为重大的问题,而直接削弱他的基础伤害则会适得其反。因此我们的目标是Q的额外伤害,这样一来瑞兹的使用者们必须在打出超负荷前,更谨慎地选择他们首个被法术涌动伤害的目标。

       E法术涌动

       对带有E法术涌动减益效果的单位Q额外伤害:40/55/70/85/100% ?40/50/60/70/80%

       约德尔人手指统一遍历

       不要问我们用被切掉的手指做了什么。你知道的越少越好。

       各约德尔人的皮肤原画和游戏模型获得了更新,他们的手都将变为四指

       护甲穿透装

       不可否认的是穿甲装有点调整过度了,但我们的解决方案并不是直白的将改动回调到7.2版本。那次的强化解决了穿甲在初期游戏对抗脆皮单位火力不足的初始问题,我们也想尽可能的保持那个方向的正确性。我们目前所面对的这个微妙问题在于穿甲装在对抗所有人时都很有效。而为了解决这个问题,我们决定对一些对付坦克的装备增加一个“减震器”——而不去显著调整他们反脆皮的定位思路。

       在本次新版中我们挖掘了三件百分比穿透类道具:黑色切割者,最后的轻语和多米尼克领主的致意。在每件道具中,通用型的伤害都被转移到了使用者们渴求的特定的属性需求之上。通过强制凸显穿甲的弱点而突出它的替代品,为其他非穿甲出装思路的流行和成功创造了空间。

       受影响的道具虽然很多,但我们这次改动的结果是:我们仅对穿甲进行了两个直接的削弱。第一个是幽梦之灵,第二个则是诡诈天赋树中的精密(请往下滑动一些查看)。我们后续会如何改动取决于本次版本所带来的影响,尽管我们知道还有些改动势在必行。夜之锋刃经历了如此多的跟进,因此正确的改动它相比其他道具而言是一件更为复杂的挑战。因此我们并没有把它放在首发改动名单里,请期待7.5版本的削弱。

       幽梦之灵

       穿甲数值下调。

       直到引入穿甲前,幽梦之灵提供了20点直接的护甲穿透。而我们想在直接穿透效果过渡到穿甲时避免这个数值的萎缩,因为这是一个大到足够让玩家们去重新适应的改动。那么现在,既然穿甲已经在属性系统中找到了自己的一席之地,我们决定让幽梦之灵与其他同类装备保持一致。

       穿甲:20 ? 15

       黑色切割者

       现在由燃烧宝石合成,而不再是考尔菲德的战锤。生命值提高,攻击力下调。

       尽管黑色切割者为徳莱厄斯这样的战士或擅长小规模冲突的菲奥娜等英雄而生,但它却也为能提供巨额远程伤害的英雄提供过高的伤害能力。因此我们调整了黑色切割者的合成路线及属性,以让这件装备更适合其预期受众——擅长持久战的战士。将考尔菲德的战锤替换成燃烧宝石为它的使用者提供了足够的在数次法术伤害下存活的能力,以对抗那些想要尽快解决掉他的目标的敌方英雄。

       一个有趣的现实:这基本上就是一个在5.8和5.22版本之间的黑色切割者的定位,区别是需要更多的金币。虽然考尔菲德的战锤的改动在2016季前赛具有意义,但自那时起许多游戏的改动以及一些旧版的装备更适合我们当前的游戏环境。

       合成路线:净蚀+考尔菲德的战锤+850金币(共3100金币)?净蚀+燃烧宝石+950金币(共3000金币)

       生命值:300 ? 400

       攻击力:50 ? 40

       最后的轻语

       护甲穿透提高,攻击力下调。

       对于射手英雄来说,回应坦克英雄的威胁需要一项2700金币的投资,他们是多米尼克领主的致意或是凡性的提醒。但问题是:“做出一件后期装备”并不符合“回应”一说,这取决于你的这项投资需要存多久的金币。于是我们让最后的轻语变成了一项更具回应的购买,以牺牲对抗无护甲单位的有效性为代价。

       合成路线:十字镐+425金币(共1300金币) ? 长剑+950金币(共1300金币)

       额外护甲穿透:30% ? 45%

       攻击力:25 ? 10

       多米尼克领主的致意

       额外伤害需要敌人比以往更多的生命值。

       多米尼克领主的致意与黑色切割者之间具有一条有趣的平行线:其中一件受益于敌方英雄的生命值,另一件则取决于敌人的护甲。两者之间没有更好的组合。于是多米尼克领主的致意+黑色切割者的出装便成为了数月以来的新趋势,我们对多米尼克领主的致意的处理远不及黑色切割者的生命值这般宽容。幸运的是,这并不会影响本来就需要购买多米尼克领主的致意的英雄。

       被动:在对抗生命值多于你的敌方英雄时,相差50? 100最大生命值时+1.5%额外物理伤害(最大值为15%)

       最大值:相差500生命值? 相差1000生命值

       巨人杀手

       附带改动,让巨人杀手和多米尼克领主的致意保持一致。

       被动:在对抗生命值多于你的敌方英雄时,相差50? 100最大生命值时+1.0%额外物理伤害(最大值为10%)

       最大值:相差500生命值? 相差1000生命值

       物品

       骑士之誓

       合成路线简化。

       辅助的装备库会很快的被多件装备所填满,如洞察之石,工资装,鞋子和守卫道具,这样他们所剩的空间少之又少。我们希望辅助英雄可以更舒适地做出骑士之誓,因此我们简化了它的合成路线。

       合成路线:晶体护腕+晶体护腕+布甲+700金币(共2300金币)? 晶体护腕+锁子甲+850金币(共2300金币)

       护甲:20 ? 40

       搭档在附近时的护甲加成:40 ? 20

       连结有效距离:900 ? 1000

       天赋

       战争热诚

       一次好的换血是赢得对线的第一步;重复数次则将让你取得一次击杀。而从远距离攻击小兵并以此获得生命偷取的方式让射手英雄太过容易从换血失利中回复了。这让下路变得交互过少;如果你的换血不能得到真正的收益,我们为什么要互相伤害呢?我们想让换血变得更有性价比,因此现在,更为激进的下路英雄将能够在创造优势后更好。

       战争热诚

       层数持续时长增加

       持续时长:6秒 ? 8秒

       低阶天赋调整

       减少低阶天赋的伤害。冥想法力回复减少。无畏基础抗性减少。

       从根本上说,我们希望玩家的影响力来自于他们在游戏中所做出的决定和行为。天赋是力量的补充,但随着时间的流逝这份力量爬升了。我们喜欢玩家根据基石天赋的选择所做出的游戏玩法,但我们也希望修剪一些仅提供被动属性的不可见力量的天赋。

       凶猛系天赋

       4阶天赋

       赏金猎人

       每层额外伤害:1.5% ? 1%

       双刃剑

       造成的额外伤害:5% ? 3%

       受到的额外伤害:2.5% ? 1.5%

       战斗专注

       最大伤害提升:5% ? 3%

       持续时长:5秒 ? 3秒

       诡诈系天赋

       3阶天赋

       无情

       额外伤害:对抗生命值低于40%的英雄时,每级造成1%额外伤害(最多5%)?每级造成0.6%额外伤害(最多3%)

       冥想

       法力回复:0.3%损失的法力值每5秒每级(最多1.5%)?0.25%损失的法力值每5秒每级(最多1.25%)

       5阶天赋

       精密

       穿甲:1.7每天赋点(最多8.5) ?1.2每天赋点(最多6)

       直接法术穿透每级:0.6每天赋点(最多3)?0.3每天赋点(最多1.5)

       法术穿透每级收益:0.06每天赋点(最多0.3每级) ? 0.05每天赋点(最多0.25每级)

       点满5天赋点时,在18级时的总收益:8.5穿甲+8.4法术穿透? 6穿甲+6法术穿透

       坚决系天赋

       4阶天赋

       无畏

       额外抗性每级:2(最多36)?1.5(最多27)(基准线+10%额外抗性未改动)

       潜行陷阱交互

       控制守卫的引入为《英雄联盟》带来了太多陷阱失效效果,让一些依赖陷阱的英雄处在了潜行英雄曾经的位置:被一个廉价的道具/饰品所克制。因此我们移除了大部分视野效果的陷阱失效效果,但我们也想要保证近战英雄能够攻击到他们所显形的陷阱,而不会意外的在此过程中走进而触发它们。

       陷阱触发框体调整

       陷阱现在会更容易被近战英雄给选为目标

       提莫的R种蘑菇

       蘑菇周围:现在会显示碰撞半径

       可选取的判定框:50码? 125码(碰撞半径未改动)

       烬的E万众倾倒

       可选取的判定框:50码? 125码(碰撞半径未改动)

       奈德丽的W丛林伏击

       可选取的判定框:25码? 50码(碰撞半径未改动)

       萨科的W惊吓魔盒

       可标记的框体:25码? 50码(碰撞半径未改动)

       W惊吓魔盒被扫描透镜,神谕改造或控制守卫显形后会直接触发

       陷阱显形道具调整

       陷阱显形道具不再让其失效

       扫描透镜

       不再使陷阱失效(仍然会使它们显形!)

       也适用于神谕改造

       控制守卫

       不再使陷阱失效(仍然会使它们显形!)

       德拉克萨的幕刃

       德拉克萨的幕刃的封锁被动不再使陷阱失效(仍然会使它们显形!,并且仍然会让守卫道具失效!)

       BUG修复:英雄分身(如悟空的W真假猴王)不再在出现时立即获得封锁被动效果

       游戏系统调整

       守卫显形奖励

       使守卫显形的奖励更高。

       至今为止,当你的友军摧毁一个被你显形的守卫后你将分得一半的金币收益。这导致了玩家们会抢着补刀,而不是尽快除掉发现的守卫。我们改变了这一现象,因此无论是谁显形了这个守卫或是将之摧毁,他们都将获得金币,而不再需要彼此勾心斗角。

       守卫道具现在会对显形和摧毁它的玩家奖励全额的金币(如果显形者和击杀者是同一人,金币不会叠加)

       占卜花朵现在被算作守卫道具,用以结算显形奖励

       如果某个守卫道具被摧毁且由两种不同的资源所显形,那么第一个使它显形的资源将被视为具有显形奖励

       永久可见的守卫道具(控制守卫,远见守卫)不会提供显形奖励

       追赶经验

       等级过低的英雄现在可以更好地追赶他的队友

       某些特定的英雄在等级上就应该注定落后吗——辅助英雄们,功能型打野们,你们说呢——你们想要迎头赶上的机会太少,尽管你们为团队的成功做出了不可磨灭的贡献。(在某些场合下,为队伍做出贡献正是导致他们等级一开始落后的原因——看到了吗:那些在线上游走或是深入敌营做视野的英雄们),我们想要为那些付出等级差距作为代价的英雄们和他的队伍获得公平的奖励。

       备注:我们也会密切留意一些相似项目的改动:如纳什男爵,巨龙和防御塔击杀。

       新团队合作额外经验

       当你的等级低于队伍时可生效

       如果你的等级低于队伍平均值,获得击杀或助攻可以提供额外的经验值

       团队合作额外经验仅在等级落后于队伍平均等级1整级或更高时生效,将根据经验值计算(而不是等级)

       额外经验值加成在最开始时较多,在落后4级时达到峰值60%

       逆势方额外经验值

       当你的等级低于敌人时生效

       从等级较高的敌方英雄身上获得击杀或助攻时将提供稍微更多的经验值。(达到4级级别差时,将增加大概10%的额外经验值)

       防御塔一血

       金币奖励减少

       在“将防御塔一血视为一个有价值的目标”和“那就5人抱团gank下路吧”之间具有一个微妙的区别。为了让下路不再那么受到所有人的欢迎,我们回调了防御塔一血的价值。这并不意味着下路不会受到其他路的压力,但我们并不希望防御塔一血的雪球滚得那么严重。

       本地奖励:275金币 ? 300金币

       已移除的全球奖励:不再为所有队友提供25金币奖励

       总金币奖励:400金币? 300金币

       好了,今天关于“lol香炉版本”的探讨就到这里了。希望大家能够对“lol香炉版本”有更深入的认识,并且从我的回答中得到一些帮助。