lolap通用天赋加点s4_lols4天赋加点模拟器
1.s4 英雄联盟天赋符文
2.s4防御天赋怎么点 新赛季坦克肉天赋加点图一览
3.S4赛季英雄课堂:高难度操作高暴发暗黑元首
4.lol新版天赋怎么加点
像皇子这种打野英雄团战站在前面的,本身又可以出些输出装的大多会带半肉天赋,一般我们的lol半肉天赋可分为ap英雄使用的和AD英雄使用的,主点防御天赋副点攻击天赋,本身英雄比较肉输出也不会太低!
这套天赋是AD型半肉英雄经常会带的天赋,不仅增加了防御天赋让自己变的更肉一点,也点出了攻击系天赋来提高自己的输出能力,这样平衡型的天赋才能让英雄走的更远;
攻击系点出增加攻击力的蛮横之力和武术精通,增加的攻击力也是很不错的属性,如果是打野的英雄可以让他们更快速的清野,而AD打野必备的攻速狂怒,最后点出屠夫增加对野怪的伤害;
防御系则点出增加生命值的老兵伤痕+主宰+符能盾牌,增加抗性的附魔防具+坚韧,减少伤害的格挡和不屈以及减少控制时间的迅捷和传奇卫士,这些天赋可以让英雄变的更肉;
打野英雄则会点出前置点中的硬化皮肤和刃甲来减少所受的野怪伤害。
s4 英雄联盟天赋符文
传统肉的加点,针对ad第三行可换成护甲,不过因为慎没有成长魔抗,还是建议点加魔抗。
比较注重输出的点法,不点进攻系第一列的第二、三个的原因是慎的技能爆发就一套,基本没有多的机会去持续输出,所以不是很建议点。另,防御系护甲、魔抗的加法也可以看情况改动。
暴力的加点,面对对面后手选炼金、石头、贾克斯、狗头等发育型的上单,可以考虑这样加点来抑制对面的发育。
另,喜欢打ap慎的话,天赋可以不点加攻击而点加法强,只是不是很建议,因为本人尝试过了,前期拼杀和补兵都会略蛋疼。
纯手打,望采纳。
如有不足请见谅,如有疑问请追问。
对了,进攻系第一行第一个对半肉或者来说非常好用。对于慎来说,攻速几乎没有用,所以不点,对于慎来说回血也有q和装备,所以不点防御系第一行的回血。而防御系的减少减速效果和减少控制效果对慎还是比较重要的,尤其是对不会嘲讽闪现的同学来说(或者队伍里缺乏其他突进),慎非常容易被adc+辅助风筝致死。
s4防御天赋怎么点 新赛季坦克肉天赋加点图一览
本人专业狮子,推荐2套符文 3套天赋
红色3攻击力 6穿透
**9护甲
蓝色3成长魔抗6固定魔抗
精华3攻击力
红色双穿9个
**固定护甲9个
蓝色固定魔抗9个
精华固定攻击3个
这套一般打抗压路用,适合出肉的狮子
这套半肉输出,现在基本上单都半肉
这套非常极限,配合第一个符文,后期神装:五速鞋,幽梦之灵,轻雨,贪欲九头蛇,骨牙项链,三项之力 基本是见谁秒谁
我QQ1583401599 打野和辅助不知道你用谁,给不了准确的天赋,还有不懂的就加我QQ
最后本人收费收徒!!!!
S4赛季英雄课堂:高难度操作高暴发暗黑元首
我们都知道英雄联盟天赋中有一项专门的防御天赋,一般大肉都会点出这里面的天赋加点,不仅有增加回复、增加生命的,还有减少控制和减少伤害的天赋,点了这些天赋可以让英雄变的更耐打,但是如果光点防御不增加一些输出的话,这个大肉英雄只能使用一个靶子,所以还是推荐点一些攻击天赋来增加一些输出。
s4防御天赋得到了很大的强化,作为一个敌人打不动的大肉,需要增加的属性有护甲、魔抗、生命值以及减伤,而为了防止被风筝,减少控制持续时间的天赋一样是大肉比较喜欢的天赋,这样纯防御天赋在配合上防御符文,效果绝对立竿见影;
防御系天赋:增加生命值的老兵伤痕+主宰,增加抗性的坚硬+抵抗+坚韧,减少伤害的格挡+不屈+压迫+避让+坚固防具,增加回复能力的愈合+耐久+复苏之风;减少控制时间的灵敏和传奇卫士;
新天赋符能盾牌则可以让英雄出门带有一个临时护盾且每次重生都会刷新。
这套天赋是AD型坦克经常会带的天赋,不仅增加了防御天赋让自己变的更肉一点,也点出了攻击系天赋来提高自己的输出能力,这样平衡型的天赋才能让英雄走的更远;
攻击系点出增加攻击力的蛮横之力和武术精通,增加的攻击力可以让他们更快速的清野,当然AD打野必备的攻速狂怒,最后点出屠夫增加对野怪的伤害;
防御系则点出增加生命值的老兵伤痕+主宰+符能盾牌,增加抗性的附魔防具+坚韧,减少伤害的格挡和不屈以及减少控制时间的迅捷和传奇卫士,这些天赋可以让英雄变的更肉;
lol S4肉天赋加点图(AP)
这套天赋比较适合AP型坦克英雄使用,防御系天赋基本不变,攻击系天赋则有增加物理方面的天赋变成了增加魔法的天赋,增加法强的思想之力和奥术精通,这里为了提高打野的回复能力点出了盛宴可以在击杀野怪时回复生命值和蓝量。
lol新版天赋怎么加点
暗黑元首 辛德拉
前言:辛德拉有一切法师的优点,高AOE伤害,手长,群控,高暴发,低耗蓝,而且目前来看,她几乎没有缺点,如果硬要说有的话,那唯一的缺点就是操作量大和脆皮了,但是既然是AP法师,那个不是脆皮呢?如何玩好辛德拉,如何更完美的打出伤害,那么小编接来就为大家仔细讲解一下。
优:高AOE伤害,手长,群控,高暴发,低耗蓝。
缺:操作难度太大,掌握不好就不容易打出成吨的伤害。
英雄技能
卓尔不凡(被动)
技能在升至满级后,会获得特殊效果。(注:辛德拉的被动很酷,但是没什么特别的。这个技能的效果就是每个技能学到满级之后就有一个额外效果。)
小编注解:前期积累,后期逆天的被动,4技能都强化后的辛德拉会变得更加全面,这也是辛德拉后期能力的最大保障。
暗黑法球(Q技能)
辛德拉幻化出一个造成魔法伤害的暗黑法球。法球会存留,并且被她的其它能力所操纵。(注:这是你的主力技能,在前期这是你的主力骚扰技能,而且这个技能还可以配合其它技能使用。)
小编注解:Q位移的缺点就是范围太小,但好在Q的耗蓝少,和CD都还过得去。需要注意的是,辛德拉大部分技能都可以在移动中是否,这个变相提高了辛德拉的技能射程,应为别人丢技能需要站那里僵直一秒,而辛德拉不会。同时Q技能也是辛德拉的主要伤害来源。
念力驱使(W技能)
辛德拉抓取并投掷一名小兵或者暗黑法球,来对敌人造成魔法伤害,并减少他们的移动速度。(注:这是目前游戏里最好玩的技能了,你可以用它抓起附近的小兵扔向敌人,你也可以扔出你的虚空球来造成眩晕以及其它效果。另外这个技能可以抓起红蓝buff,并且它们可以起到非常错有趣的效果,比如扔出红buff就能造成减速效果。)
小编注解:W是个很有意思的技能,他可以抓取LOL里绝大多数的中立生物(大龙小龙不能抓的),包括英雄召唤出来的生物,比如安妮的小熊,玛尔扎哈的小虫子,小丑的盒子等等,唯一需要注意的是,辛德拉的W虽然可以抓到杰拉的植物,但是没法扔出去哦。
除此之外,W也是你Q命中的基础,W无论的范围还是距离,都比Q要远很多,所以在对线期我会尽可能的先W小编砸中小兵,然后接Q+平A,这一套combo无论是前期还是后期,伤害都非常非常的高。
最后,W也可以拿来恶作剧,比如抢打野红BUFF什么的。。当然,不要太坏了。。。
弱者退散(E技能)
辛德拉将敌人和暗黑法球击退,并造成魔法伤害。被暗黑法球命中的敌人会被晕眩。(注:这是非常强大的范围打断,搭配你的虚空球可以打出非常强大的范围眩晕,这绝对是所有普通技能中最强大的团控。你可以把战场想象为台球案,你的虚空球就是母球,E技能就是球杆,你的敌人就是其它球,希望你手别打滑(miss)!)
小编注解:E技能是辛德拉最为核心的技能,没有之一,因为无论是保护后排,还是先手配合大招秒人,E都是辛德拉最为重要的技能。
E技能的释放难度很大,主要原因是它不同于其他英雄的控制技能,简单的来说,就是E技能就是桌球的球杆,Q制造的球就是台球,你需要用E技能把台球推向对方。
轮持续时间,其实就只有区区1.5秒,和莫甘娜,稻草人,塞恩的控制相比,算不了什么,但是E技能跪在隐蔽,你是一个莫甘娜走到人群前面,啥子都知道你会Q过去了,但是辛德拉不会,再熟悉E的距离之后,辛德拉可以在很远的地方QE控制对手。
所以E技能是我心目中最好的控制技能,没有之一。另外,E技能本身带击退效果,这个效果可以作用于绝大部分突进技能,比如皇子的EQ二连。在他Q过来的时候按E,就可以直接把皇子推回去。
如果你想玩好辛德拉,E技能是你最应该重视的技能,无它,因为它才是辛德拉一切伤害的基石。
能力倾泻(R技能)
辛德拉用她的所有暗黑法球来轰击一名敌方英雄。(注:辛德拉的大招是汇集周围的虚空球进攻敌人,每个虚空球都将造成一次伤害。她身上时刻有3个虚空球,所以至少可以造成3次伤害,最好事先在目标周围准备2个虚空球,这样大招的伤害会进一步升高,这个技能的时机掌握会成为辛德拉水平的判断标准。)
小编注解:新闻乐见的三秒钟最重要的一环就是大招,从文字描述里就能感受到扑面而来的一股狂霸炫拽的气息。
首先纠正一个误区,辛德拉的大招不是球越多越好,6球极限秒杀在实战中一点意义都没有,关键的意义是如何能更高去打出伤害。
这是什么意思呢,很简单,辛德拉的大招伤害取决于当时场面上球的数量,理论上可以实现6球同时存在,但是这毫无意义,因为如果Rank里你这么干,早酒杯杀或者对方已经溜走了。
辛德拉自带三个球,所以在技能描述里面最低的总伤害,经过数次的实验,我个人得出一个最理想的数据。
那就是五个球,五个球操作难度并不是很大,在你决定干掉对手,现在兵堆Q一下,之后W抓取刚才的球丢向对方,然后E晕住,在接第二个Q,最后大招+引燃,这一套伤害非常非常的高,足以让你在6级时秒掉任何一个英雄,哪怕他是蒙多龙女这样的。
当然,这只适合与对线期,因为对线期你的对手只有一个,在团战或者POKE阶段,需要不同的应对方法。
影流之主
辛德拉对于劫来说,简直就是妈妈打儿子的感觉,我们的Q技能施法距离远远超于劫的Q技能,在线上不停的用Q技能去消耗,在劫上前补刀期间,利用平A去消耗,在等级提高后,我们打劫就非常的好打了。
劫补刀时,放Q对其消耗,W抓起丢在地上的Q,扔向劫,在E技能晕住劫,在Q,这样一套下来,劫血量几乎就一见半。(QWEAAQA)
劫再被压制的情况下,经验会落后我们一点,抢先到6后,就可以抓住机会秒杀劫了,同样以上的操作,但这次我们需要加大招来打出更多的伤害。
辛德拉的大招会跟随目标,不会在目标闪现后就不跟随了,所以我们不需要看见对方闪现,我们也跟着闪现过去。
爆破鬼才
现在很火的炸弹人,排位是非BAN必须的英雄,他的定位之前与拉克丝一样,就是POKE流,如果对方打野足够强势,那么可以考虑在蓝BUFF位置做好眼去反炸弹人的蓝,有蓝BUFF的炸弹人和没BUFF的炸弹人就是两个英雄的差距。
对线期就不需要考虑单杀他了,炸弹人走位一定会非常的靠后,如果你一味的向前消耗,反而会被地雷后Q搞得很伤。
对线期间,尽量的和平补刀,期间如果打野能来抓,配合打野就可以一套带走他,(QWEQ),这样一套上去就可以晕住炸弹人,再配合打野粘人的BUFF,很容易一套把很脆的炸弹人带走。
潮汐海灵
小鱼人这个英雄的暴发很高,一套连招下来几乎血量所剩无几,对线小鱼人需要注意就是走位,如何去丢掉他的E技能,在丢失E技能的小鱼人,我们就可以甩出一套连招来教训一下他,在小鱼人E用掉后,我们(QEWAQA),这样一套下来,小鱼人血量也会很伤的。
对线期间,小鱼人上前补刀,我们可以利用Q技能去消耗,不需要利用平A去掉,应为Q技能耗蓝较低,QCD较短,小鱼人虽然暴发高,但是耗蓝较大,所以小鱼人在线上甩出两套连招后,几乎蓝量见底。
在升六级后,看中小鱼人交出E技能后,我们就可以抓住这个机会利用连招秒掉,为什么需要在小鱼人用完E技能才能使用大招呢?因为小鱼人的E技能可以免疫一切锁定技能,就等于剑姬大招,中亚等,是不可选中的。
发条魔灵
发条和辛德拉一样,都是非常全面的AP,辛德拉在对线期单杀发条的概率很小(55开时),除非双方的水平差距过大(73开时),但是发条最大的弊病就是前期的耗蓝和伤害不足,辛德拉可以在对线期压制发条。
因为发条有护盾,所以就算五颗球的情况下,辛德拉都会很难秒掉一个满血的发条,所以尽可能的消耗发条的血量,在眼位齐全的情况下,和他正面换血都没有关系,发条要单杀辛德拉同样是天方夜谭。
在发条血量所剩过半时,就可以利用一套连招带走她,及时她有回血,也不怕,因为辛德拉的一套连招伤害非常高的。
复仇焰魂
对线火男时,尽量躲在小兵后方,以免被火男来上一套,火男晕人需要在正面对钢的时候,而辛德拉就不同了,所以我们打火男就非常的好打。
对线期间尽可能的用Q去消耗火男的血量,不要去利用平A消耗,被火男的W击中会很疼的,如果火男走位靠前时,我们可以利用QE二连,晕住火男来打出一套小小的暴发。
在六级后,视野充足的情况下,可以考虑去单杀火男,单杀火男期间,保证自己前方有小兵的状态下去对拼,火男点燃效果后接Q技能的眩晕是2秒,在两秒期间火男足足的可以打出很高的伤害,所以我们尽量躲在小兵的后面去打出连招,保证不被火男眩晕的情况下击杀。
暗黑元首天赋与符文
符文推荐
通用的一套AP符文,红色固定法术穿透9个,**固定护甲9个,蓝色固定魔抗9个,精华固定法术3个。
天赋推荐
常规AP天赋,基本上没有什么需要解释的,辛德拉的弹道与基础攻击力都还不错,补刀不是特别困难,所以不需要点出屠夫来强化补刀。
召唤师技能:闪现+引燃可选治疗
团战思路
辛德拉的E技能超远,给辛德拉提供了不错的先手控制能力,在开团的时候,双方都会在此期间进行POke来降低双方的血量,这时我们需要注意在Poke的过程中,密切的关注对方脆皮的走位,比如EZ,大部分的EZ在Poke过程中都会靠前来Q,这是就是一个绝佳的机会,果断的QE二连定住,配合后续的控制,稳稳的就可以带走。
这时团战的号角就会想起了,E技能团战有两种用处,第一是常规的先手控制,第二种就是反手防止对方的突进,具体用法取决对方的整容与局势,比如这一局对方的上单突进已经飞得流油了,那么你的QE二连肯定是要留给他的,防止他突进来秒掉ADC和自己。
合理的运用E技能,才是辛德拉的精髓之处,如果一个用的好E技能的辛德拉在团战中,那么这场团战胜率就会大大的提高,用的好E技能的辛德拉,也可以为在后方输出的ADC提高一个良好的输出环境。
出装建议
出门装
常规AP出门,保证线上发育能力。
中期装
出到了圣杯,可以提高线上的消耗能力,帽子是AP必出的输出装。
神装
这样一套装备下来,秒不了人,简直操作跟不上哦。
上单天赋
为何要这样配置?
相比于S3,战士有点难细分,但在我的选择中,没有在进攻天赋投入9点。根据进攻天赋的额外伤害和续航作用,我算出了这套最佳方案。或许可以在通用天赋投入更多,但最后一定要点出防御的终极天赋“顽强”,这对处于团战中间的英雄十分有用。同时,我觉得在防御天赋投入超过21点是没有必要的,因此我把最后4点投到了通用天赋,其中3点放到了移动速度上面。
第4个天赋点,或许可以放到“相位行者”上面,但我觉得对于上单来说,在饰品上拥有施法距离更加重要,尤其是对方打野来偷野的时候,额外的安全措施当然很有帮助。这套天赋虽然对大多数近战有用,但我觉得为了在低生命值时获得额外的治疗效果,最好进行一些调整,把通用和防御的一些天赋点,投入到防御天赋的“喘息”中去,对于像贾克斯或是弗拉基米尔这样的英雄,这是一个比较好的选择。
进攻(5)
+2%造成伤害/+1%受到伤害
+2.5%冷却缩减
杀戮盛宴
防御(21)
-2来自英雄的普通攻击伤害
+2生命恢复/5秒
-2所有伤害
+36生命值
+3%最大生命值
+5护甲
+2魔法抗性
-10%减速效果
-10%暴击伤害
+4护甲和+2魔抗/每个附近敌方英雄
通用(4)
+1.5%移动速度
+15%饰品施法距离
辅助
为何要这样配置?
这样的配置看来毫无疑问,因为Riot已经明确重新设计了辅助天赋,来帮助辅助在后期更给力。在防御天赋上,投到续航和伤害减免选项上,然后把剩下的点数都投到通用天赋上,会让你有更多金币、经验,并能在全图跑得更快。
该天赋加成效果:
防御(9)
-2来自英雄的普通攻击伤害
+2生命值恢复/5秒
-2来自英雄的伤害
+36生命值
+2护甲
通用(21)
+1.5%移动速度
+3法力值恢复/5秒
+15%饰品的施法距离
+10%药剂的持续时间
生命值药水升级为饼干
+0.5金币/10秒
+1金币/友军补刀一名小兵
+40初始金币
+10经验值/10秒,当有更高级友方英雄在附近时
+15金币,当击杀或者助攻(近战);+3金币,每次击中敌方英雄时(5秒冷却时间)
+5%冷却缩减/+10%冷却缩减于激活物品
+5%移动速度,脱离战斗时
打野
为何要这样配置?
通用打野在S4得到了加强,因为通用天赋树提供了成吨效果。深点防御天赋有一定优势,但并不值得投入21点,因为该天赋树的大部分加成,都可以通过购买装备来进行弥补。而在S4选择通用天赋,将会使你获得更多金币,并提供很有价值的东西,而这些东西是无法用金钱来购买的。在通用天赋上投入21?点,会提供大量的移动速度加成,尤其是在非战斗状态,这样你就能全图跑动,迅速地支援其他路线。
该天赋加成效果:
防御(9)
普通攻击伤害-2
来自野怪的伤害-2
对野怪造成1%生命值/秒的流血效果
来自英雄的伤害-2
+36生命值
通用(21)
回城时间-1秒
+1.5%移动速度
+15%饰品的施法距离
+10%药剂的持续时间
+0.5金币/10秒
+20%Buff持续时间
+3%生命偷取/法术吸血
生命药水升级为饼干
+40初始金币
+15金币,击杀英雄或者助攻时
+5%冷却缩减,+10%冷却缩减在主动激活装备上
+5%移动速度,非战斗状态
ADC
为何要这样配置?
在进攻天赋树上,有出入的选择就是AP或是混合属性。其他一些技能,或许会让库奇或是伊泽瑞尔这样的英雄受益不少,但这样加点似乎对ADC最有效。另外,相比于攻击速度,我个人比较偏向于冷却缩减。如果你在使用动作比较迟缓的英雄,比如格雷福斯,或许会选择提升攻速。
与S3不同,9点防御天赋并不能在对线提供大量的优势。总的来说,通用天赋给对线提供更大帮助,尤其是增强药水(小编注:也就是“炼金术”“大厨”天赋)。如果想拥有红/蓝buff更多时间,那么可以牺牲“大厨”,换为“符能亲和”。
该天赋加成效果:
进攻(21)
+1.5%?造成与受到的伤害
+2.5?冷却缩减
+2?对小兵和野怪的伤害
+10?AD在18级的时候
+5?AD
杀戮盛宴(击杀一个单位,获得+2生命值、+1法力值恢复)
对生命值低于50%的地方英雄,造成额外5%伤害
额外AD?+5%
击杀英雄+5%生命值/法力值恢复
暴击加成+5%攻击速度,持续3秒(最多叠加3次)
+3%伤害
通用(9)
回城时间减少1秒
+3法力值恢复/5秒
召唤师技能+10%冷却缩减
+10%药剂持续时间
生命药水升级为饼干
AP
为何要这样配置?
对于AP来说,这是我所能找到的最平衡天赋了,虽然我很想用9/0/21那一套(或者是任何在通用天赋上多于9点的版本)。结果是进攻天赋的右半部分,对于法师来说太重要了,而没有任何百分比法术穿透是十分残暴的。可调整的或许只有一个地方,也就是把“双刃剑”的天赋点,加成到冷却缩减那个点上,虽然这样有点冒险,尤其是你在结束打野的时候。
作为中单,我希望buff的持续时间更长,而不是升级为“饼干”,因为即使冷却缩减被削弱了,蓝Buff还是很强力。这是个人喜好问题,当线上控制时间越长,你的优势也就越多。
该天赋加成效果:
进攻(21)
+3.75%冷却缩减
+2对小兵和野怪的伤害
+8AP
+16AP在18级时
杀戮盛宴
+5%伤害对生命值低于50%的英雄
+5%AP
击杀英雄,恢复损失生命值和法力值的5%
+6%护甲和魔法抗性
普通攻击造成相当于AP的5%的额外魔法伤害
+3伤害
通用(9)
-1秒回城时间
+3法力值恢复/5秒
+15%饰品的施法距离
+10%药剂持续时间
+7%召唤师技能的冷却时间
+20%Buff持续时间
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