元神归位人会变漂亮吗

       谢谢大家给我提供关于元神归位人会变漂亮吗的问题集合。我将从不同的角度回答每个问题,并提供一些相关资源和参考资料,以便大家进一步学习和了解。

1.为什么《原神》能做的这么火?

2.原神启程测试:再临提瓦特大陆,这个开放世界变得更好玩了吗?

3.原神主角圣遗物搭配

元神归位人会变漂亮吗

为什么《原神》能做的这么火?

       因为喜欢这个游戏的更多而已。实际上我认为你不喜欢是很正常的,本来就没有游戏能被所有人喜欢。我身边近期有一位小伙伴新入坑原神,小伙伴主要玩三类游戏,以前玩页游、现在玩卡牌手游,还有单机解谜游戏。在以前小伙伴玩的各类页游手游里,小伙伴就是纯粹的数值玩家,为了强度氪金那种,入了原神能抽卡后她就把当期UP池的魈氪了满命,没为什么,就是习惯使然,让自己变强嘛。

       但是小伙伴第一天就和我感慨了,说原神是真的好漂亮,她从来没玩过这么精致漂亮的游戏。她说她经常做着做着任务,看到别处有个好看的地方,有个可以摘的花花草草,就跑到别处去了。

       一个星期后,小伙伴说,天啊,她好喜欢温迪。她说她已经很久很久没有玩一款二次元卡牌游戏,产生那种,我不知道这个角色有什么能力,是什么强度,但只要他出,我就想抽到他,抽满命的那种感觉了。她以前玩二次元卡牌游戏,抽卡都是评估,这个角色强不强,是不是能给我的强度带来提升,但原神是她玩过的第一款,真的完全被剧情感染到了,只是因为是这个角色,所以想要,的游戏。而且在她眼里,原神一期池子开放整整21天,能花钱的地方也就只有抽角色和武器,还有硬保底,满了就没必要抽了,没有任何弹窗礼包,简直太友好了。她一开始以为商城那么空是不是因为她等级低,礼包不对她开放,后来才发现不是。

       那么和楼主的感受对比,我们很轻易就能发现区别在哪里了。

       首先,楼主大概率是个玩单机,且只玩精品单机大作的玩家。原神的地图,尤其是蒙德地区作为新手村,和精品单机大作比,那当然是没有可比性的只是蒙德新手村啊,后面雪山就完全达到一些精品大作的设计水准了。而我的小伙伴,是个单机只玩纯粹的不用操作的解谜游戏,其他都只玩页游手游这类长线游戏的玩家,你不得不承认,在页游手游领域,原神的地图,哪怕是新手村蒙德,那种精致度也是相当的降维打击。

       同样的,关于剧情,楼主显然不属于二次元圈层,对二次元角色剧情的魅力没有认知。原神最大的特点是,是给二次元角色套上了一整个世界框架,从而可以说大幅度提升了剧情人物塑造的感染力。假设不沉浸入这个大世界去体验剧情任务,单独把剧情用文字的形式讲出来,原神的剧情当然显得平平无奇,主线就是那种老套且王道的流程。但当玩家沉侵于大世界,看到角色们一个个生动起来拉开剧情舞台,这种表现力带来的效果是平面游戏完全无法比拟的。这也是我小伙伴玩过很多二次元游戏,但只有原神的角色让她产生那么强烈冲动的原因。

原神启程测试:再临提瓦特大陆,这个开放世界变得更好玩了吗?

       新手玩家进入游戏之后,必然会经历角色选择这一项,也是所有人都绕不开的一项内容,想要让后续的游戏过程变得更加轻松顺利一些,角色的选择尤为关键,不仅培养起来更加方便,还能减少你的资金支出,对于玩家而言,起到的帮助绝对是无法想象的。?

       原神角色强度排行推荐

       1、经过3次封测或公测 对角色能力评价一切跟据角色数值、功能、手感或我的感觉评价,另外评价本来就是主观意见,免得有人喜欢的角色排名太低,以下推介是本人主观意见。

       2、排名低不代表不强只是不推荐升级,如果你要用芭芭拉内鬼当主输出也可以,你到后面就连主线会很难过更不用想连机了,新角色资料不全未入榜,个人建议,第一只主升的角色不要选T2或以下。

       3、T0等级

       主角:反正主线也要升,不用抽,面板高,容易练,输出高,风岩双系,风能聚怪,岩能输出保命

       琴:任何地形杀的副本地区都能用,小技能聚怪,输出跟辅助能力优秀。

       魈:普攻是物理伤害,第六下普攻是击飞,元素爆发能提就攻击范围跟伤害,高风险伤害高角色。

       4、T1等级:

       温迪:从T0 掉下来是因为公测改弱了,但跑图能力一流,时间就是金钱,能原地起飞,滑翔体力减少。

       香菱:能物理输出的火属角色,大招能双Buff攻高,能白嫖。

       可莉:唯一一个全火元素攻击的角色,爆破能挖矿,多AOE技。

       丽莎:御三家最后的牌面,全攻击雷属性,超载感电都很容易触发,高倍率范围AOE。

       凝光:改版后输出加强了很多,岩属AOE,岩屏。

       神里绫华:高伤冰AOE,普攻能移位,太强被收回重做。

原神主角圣遗物搭配

       

        按理来说,我本找不出什么理由喜欢《原神》这款 游戏 ,因为单纯从它这些年与《塞尔达:旷野之息》恩怨纠葛来看,就足够让任何一个任天堂的粉丝望而却步。但是,当我切实玩到《原神》的“启程测试版”(也就是俗称的三测)之后,对这款作品的固有印象大有改观。

        站在客观层面上来评价,以目前高质量的表现度来看,该作各方面超乎想象的细腻程度在手游领域无异于直接顶上了行业的天花板,开放世界的设计也很大程度开拓了的市场的差异化需求,并将传统单机 游戏 的特色尽数糅合其中,新鲜感十足。

        所以,即便《原神》的口碑褒贬不一,但无论是玩家亦或是从业者都不得不承认,这款作品的确是2020年关注度最高的国产手游。

        就像是没人否认暴雪 ** 在制作动画CG的超一流水准一样,米哈游在移动端有目共睹的高品质卡通渲染技术想必也不会有人质疑。不谈底蕴,单从被Unity官方邀请去开发者大会上介绍经验的履历来看,他们在PBR(基于物理的渲染技术)和NPR(非真实渲染技术)的实时渲染技术上皆处于业内顶尖水准 ,同时在二次元动画领域深耕,将单端表现做到了极致。

        作为米哈游的新作,《原神》在画面表现来说延续了传统,品质极高的美术画面成为了最大的亮眼之处。承载于开放世界下一个个赏心悦目,风格迥异的场景,给玩家带来了一场不俗的视觉盛宴。

        以笔者目前能够 探索 到的两大区域来看,从西方幻想风格的“蒙德”城邦,到东方古典风格的“璃月”港,两者之间无缝接驳且生态自洽。在画风的推波助澜下,这种“混搭”看上去完全不会让玩家感觉突兀,不同地区的生态构建也打出了百花齐放的差异化场景,让人更有兴趣跟随主线剧 情感 受这广阔的提瓦特大陆的人文风貌。

        有趣的是,陪玩家一起旅行的并非主线任务或是兴趣使然的 探索 ,而是赋予给串联所有 游戏 内容的“冒险等级”之上。玩家在 游戏 中进行的包括且不限于 探索 、解谜、战斗、烹饪、采集等活动都可能会提供相应的冒险经验,继而解锁更多的任务与玩法。

        如此一来, 游戏 张弛有度的节奏感便凸显出来,高度自由之下受到的限制使其作为一款手游不至于“脱控”。相对的,这样的限制也给部分熟悉了单机体验的玩家带来了很大的限制感。

        基于水、火、冰、雷、草、风、岩七种元素搭建的世界观融合了日夜交替与动态环境的变化,使得这个世界充斥着满满的细节:丘丘人入夜之后便陷入沉睡、冰法师的护盾需要用火焰攻击方能融化、烈焰史莱姆在草地上燃烧后会产生风等等……数不胜数的动态法则将这些物种串联在一起,合理融洽。

        不仅如此,你还可以发现隐藏在 游戏 中的诸多解谜与彩蛋要素甚至将部分剧情融入其中。由此不难看出,米哈游似乎刻意埋藏了许多玩家不经意间发现的细节,试图满足玩家对于开放世界的期待。

        战斗方面,除了连贯性的操作和不俗的打击感之外,《原神》围绕着人物切换与元素反应打造的独有体系绝对让人眼前一亮。在简单的连段式攻击与一大一小两个技能交叉之间,角色切换衍生出了不少有趣的玩法。

        游戏 内登场的每个角色都会绑定一种元素和一套附带相应的元素的独有技能,玩家可以利用元素彼此间存在的“反应关系”克制敌人,在不俗的音效与特效的渲染下,战斗表现的酣畅淋漓。

        在 游戏 前期的四个固定主角之中,可以先用安柏的火焰箭点燃敌人,再用主角风元素进行扩散性伤害,最终切换丽莎的雷系法术打出漂亮的超载伤害……当然所谓的“套路”并非只有这一种,根据敌人本身的属性与地形、天气等影响,都可以打出完全不同的连携技。《原神》战斗的精髓,也恰恰在于当玩家熟悉了元素关系后可以根据战场的实际情况进行合理的战略布置。

        可以预见的是,当玩家拥有的角色越多,则技能与元素的搭配选择也就越多,在战斗方面的趣味性就为凸显。不仅如此,主角还能根据在不同地区供奉的“七天之神”切换不同的属性,进一步加强了以培养主角为主的队伍构成机制的同时,还对地区做出了差异性设计。加之还要找寻遍布在地图中散落的“神瞳”,也使得玩家们在 探索 的道路上冒险感愈发丰富。

        在角色养成方面,《原神》继承了米哈游成熟的商业模式,且没有脱开手游圈常规“肝”的套路:野外刷材料需要原萃树脂、刷副本有体力限制、圣遗物,装备升级需要“狗粮”提升、角色突破、命之座、天赋、以及升星突破精练需要材料等等……在冒险等级达到20之后,后续一系列之后需要玩家大费周章才能获得的能力提升的内容便会慢慢呈现出来。

        与“肝”成双入对的“氪”这块,除了熟悉的月卡之外,《原神》目前呈现出来的是抽卡设计与熟悉的“通行证”式的阶段性奖励策略。十连抽想必大家都会不陌生,而卡池中包含的角色与武器基本成为了土豪玩家快速获得稀有人物角色与武器强化资源的最快途径;上下并行的双排“通行证”系统也是惯用的商业化思路,一方面能够激发玩家登陆 游戏 的频次与欲望,一方面也能通过售卖奖励获得不菲的收入。

        可以预见的是, 游戏 公测后的氪金点并不会少。如果肝度依旧保持如测试一般,想必是对所有幻想踏上瓦提特大陆进行冒险的玩家“肝”与“氪”的双重考验。

        不过,对于”零氪“玩家来说, 游戏 初期搭配的四名角色已经囊括了几种常用元素与不错的强度,只是日常轻度 游戏 体验剧情或是想要在手机上体验开放世界的 探索 感的话还是不在话下的。

        在冒险等级达到16级之前,在大地图上开心的四处 探索 的我差点以为《原神》是一款单机 游戏 。直到多人模式的突然的出现,我方才后知后觉。

        在《原神》的多人模式之中,每个玩家都可以看做是一个独立的房主,其他玩家可以进入的世界总是会以房主个人进度为基准。加入的玩家仅能作为助手存在于这个空间,无法进行开宝箱,做任务等任何干涉房主进度的操作。相对的,房主打开宝箱获得的经验能够全队共享,副本中奖励也是每人一份,保持了多人模式的合理性。这样的设计既不影响单人沉浸式剧情体验,又迎合了多人合作副本搭配的乐趣。

        鉴于每支小队的最大人数上限为4人,所以组队的意义就在于可以挑选四个属性搭配的角色,无缝衔接的打出各种元素反应伤害。可惜的是,《原神》目前的联机体验实在太差,具体表现在:切换人物的不便、没有快捷回复栏(多人模式中打开背包吃回复料理时整个进度不会暂停)、加入其他人的世界线拥有的诸多限制等等,希望米哈游在正式服中能将这些影响体验的问题加以改善。

        相信绝大多数玩家会和我一样,在听到《原神》这款 游戏 的时候嗤之以鼻,当沉浸式体验之后又会抱着极大的热情去 探索 这个世界。坦率地说,历经三次测试更迭的《原神》已经做到了构建一个足够细腻精致的开放世界,且各方面体验都颇为不俗。可以看出,他们在不断的体验测试中试图将玩家诟病的地方逐渐改善,以此来满足玩家的期待的心。

        不难看出,目前 游戏 的整体框架已经定型,玩法与运营思路也基本清晰明朗,但《原神》在未来要做的其实还有很多。当玩家对于开放世界 探索 的新鲜感消弭之后、当玩家在无尽繁复的跑图中心生不耐的时候,该用什么内容保持 游戏 的独特性以此留住玩家,这便是米哈游需要思考的问题了。

原神主角圣遗物推荐:

       1、岩主:推荐赌徒+角斗或者角斗+宗室,岩主相对于风主而言,输出能力较高,就是用来打BOSS的,所以适合这种加伤类型的圣遗物。

       2、风主:推荐学士套,风主平时就是充当工具人的作用,刚好契合学士套的套装效果,给队伍充能非常实用。如果想要风主当C,可以搭配一套五星风元素加成的圣遗物。

       3、圣遗物的搭配上,岩主要求会更高一些,毕竟五星相当于四星圣遗物更难刷。风主最多只能作为辅c来用,还要依靠其他几个强力输出角色来打伤害。

       今天关于“元神归位人会变漂亮吗”的探讨就到这里了。希望大家能够更深入地了解“元神归位人会变漂亮吗”,并从我的答案中找到一些灵感。