1.公布6款新品,推出新品牌:腾讯游戏在海外悄悄放了个大招?

2.国内第二款正式开发3A大作,米哈游3A新游发布,你期待吗?

3.《黑神话:悟空》会是国内第一款3A大作吗?

4.腾讯获游戏科学5%股份,黑神话:悟空的前路将会如何?

5.黑神话:悟空会爆火,有什么原因吗?

6.《黑神话:悟空》的发售有可能打破国产游戏僵局吗?

黑神话悟空国家支持_黑神话悟空国家投钱了吗是真的吗

国内单机市场缺的是好的游戏

国内的游戏市场,缺乏的是好的游戏。为什么是缺乏好的游戏,因为玩家是去适应游戏的,好的游戏并不会缺少玩家,同样也不会缺少好的玩家,而有的时候呢,游戏玩家在某方面具备惊人的天赋,但是却没有合适的游戏供他发挥。

正所谓“千里马常有,而伯乐不常有”好的玩家就好比千里马,而好的游戏好比伯乐,千里马是常有的,而伯乐是缺少的。

单机游戏吸引人的重点应该是游戏的内容,游戏的方式,制作等等决定游戏的因素,如果在这上面肯下功夫好的游戏自然就会浮出水面。

公布6款新品,推出新品牌:腾讯游戏在海外悄悄放了个大招?

要想《黑神话:悟空》会不会是国内第一款3A大作,我认为首先要知道什么是3A大作,达到什么样的标准能够成为3A大作,由此我们才能知道《黑神话:悟空》能否成为3A大作。

*什么是3A大作?

3A大作,一般是指一些高成本、高体量、高质量的游戏,该词是一个用来评级游戏制作规模和质量的标准。

3A是用来评级游戏制作规模和质量的标准,起源于美国。美国用A-F对游戏进行评价,F最低,A最高,AAA则是最高级别。AAA没有客观的评价标准,基本上用来指一些预算投入超高(参与制作员工多、时间长、宣传广等)、场面制作宏大、质量很高的游戏。

*3A大作标准:

一、高成本:高成本这个大家都能理解,就是砸钱,加人,加时间。只要有,就烧得起。对于成本到底有多高,目前没有客观的数据,我们以玩家公认的3A大作来参照,包括《GTA5》、《上古卷轴5》、《黑暗之魂3》、《荒野大镖客2》等,基本上投资都是亿元以上。

而《黑神话:悟空》第一次出现在大众视野就将关注度拉满,除了玩家对游戏的期待,各路游戏厂商也开始对游戏科学的挖角,并且《黑神话:悟空》这样的作品前期投入也是不可小觑的,这让也部分玩家对《黑神话:悟空》是否能顺利制作存疑,从中给出的信息,目前《黑神话:悟空》的投资方对于开发进度很满意,在已经投入4亿的前期制作费用的情况下,资方在近期又投入了1亿元~,所以在高成本这一项,《黑神话:悟空》无疑是符合的。

二、高体量:高体量游戏是体积大,有庞大的世界和内容,是3A游戏(3A大作)的一个特点。3A游戏需要有庞大的世界观,庞大的世界,庞大的游戏内容。如果只是达到了高成本,没有庞大的体量内容,则不能被定义为3A。

拔尖的场景设计,深度剖析的“西游素材”,鲜明立体的角色塑造,种类繁多的怪物模型,沉浸其中的游戏配乐这一切《黑神话:悟空》都已一一向我们展示。

三、高质量:3A的最后一点,说的是高品质,这个就会产生很大的分歧,而且玩家的口味也越来越刁钻,不仅是游戏的画面,操作手感,配乐,配音,可交互性,美术风格,故事背景,剧情塑造,优化等等方面都在玩家的考核范围内,故而想成为真正公认的3A大作,难度其实是非常非常大的。

《黑神话:悟空》目前只是播出的演示,真正的上线发行后的表现和玩家评价还有待考证。

对于《黑神话:悟空》实机演示在网络上的爆火超过所有人的预期,这无疑坚定了团队继续开发游戏的信心,但《黑神话:悟空》能否成为中国第一款3A大作,其实还是任重道远,只有时间才能给出答案。

国内第二款正式开发3A大作,米哈游3A新游发布,你期待吗?

LEVEL INFINITE是什么意思?

文/托马斯之颅

12月8日凌晨,腾讯 游戏 悄悄上线了一个全新的海外品牌:LEVEL INFINITE,并在一口气公布了6款新品。

从外媒报道中隐藏的人事安排上,你也能看出腾讯对LEVEL INFINITE的重视:

腾讯互娱国际 游戏 业务的CEO是刘铭(Michelle Liu),她曾在手游爆发早期用「精品」确立了腾讯发行的行业地位;而从公开资料来看,曾任PlayStation产品开发总监的Pete Smith,以及动视暴雪前高管Zoran Roso也在团队当中。腾讯高级副总裁马晓轶曾对此做过解读:"一家大公司做转型,必须调用最好的团队,给他们最多的……如果是谁有空谁才去做新的业务,那很可能是抓不住机会的。"

很多人对这个动作不太理解:腾讯又不是没做过海外发行,他们为什么要推出一个新的品牌?海外玩家和厂商会吃这一套吗?

但仔细研究之后,我认为这一或将影响腾讯 游戏 业务未来10年的发展。

01 LEVEL INFINITE

公布了哪些产品?

先来看看LEVEL INFINITE在上公布的几款独立发行的新品(标准为还未上线的产品)。

《Warhammer 40,000: Darktide》(战锤:40K暗潮),一款《战锤40K》背景的四人合作动作冒险 游戏 ,将于2022年春天上线Xbox和PC平台。它的研发商是Fatshark,他们曾研发《战锤:末日鼠疫》系列。

《Vampire: The Masquerade – Bloodhunt》(吸血鬼:恶夜猎杀-血猎),一款「吸血鬼:恶夜猎杀」IP的F2P战术竞技 游戏 。玩家可以扮演吸血鬼,获得各种异能,最终恢复避世状态。 游戏 将于2022年在PS5和PC平台发布,它的研发商为瑞典工作室Sharkmob,他们有不少成员做过《全境封锁》和《杀手》。

《Metal:Hellsinger》(重金属:地狱歌手),一款第一人称节奏射击 游戏 。玩家可以随着金属乐的节拍射击,体验剧情,并在挑战模式的排行榜中获得更高的分数。 游戏 将于2022年在主机和PC平台上线。它的研发商是The Outsiders,制作人Did Goldfarb曾担任《收获日2》的总监,以及《战地3》和《战地:叛逆连队2》的首席设计师。

《Conan Chop Chop》(野蛮人柯南:又砍又剁),一款《野蛮人柯南》IP的火柴人风格Roguelite动作冒险 游戏 ,支持1-4人的 游戏 模式,号称拥有14万亿种不同装备的组合,将于2022年上线主机、PC和NS平台。 游戏 的开发商是Mighty Kingdom,发行商则是Funcom——《野蛮人柯南》的研发商。

另外还有LEVEL INFINITE在全球发行的两款新品:

《重生边缘》(SYNCED:Off-Planet),这是一款PvPvE的多人战术竞技 游戏 ,玩家可以利用「芯控」召唤不同功能的纳米人并肩作战,产品将于2022年上线PC平台。NExT Studios已经为它投入了3年多的时间,就上轮EA测试来看,它的技术与美术品质基本达到了海外一线水准。

Don't Starve: Newhome(饥荒:新家园),这是一款由盛趣 游戏 开发的饥荒IP手游,将在生存沙盒冒险玩法的基础上加入更多的多人社交要素,上线时间待定。

除了上述6款新品,LEVEL INFINITE的上还有《Arena of Valor》和《GTFO》两款已经上线的产品。前者是《王者荣耀》国际版;后者则是由10 Chambers研发并独立发行的四人合作恐怖动作FPS,在Steam上已经有了2万多条评价。

不难发现,上述产品多为支持多人协作的射击或动作 游戏 ,也都能找出1-2个题材、玩法层面的亮点;团队则大多接受了腾讯的投资,且有成熟2A,甚至3A 游戏 的研发背景。

不过人们总是对腾讯有更大的期许,我猜看完这几款产品,你会产生一系列的疑问:做这个新品牌的意义有多大?就凭这几款产品,他们能掀起多大的水花?为什么有些产品被划归到了LEVEL INFINITE当中,却并非由腾讯发行?

接下来我们将逐一分析这些问题。

02 「和腾讯合作」在海外

能有多少吸引力?

首先解读一下LEVEL INFINITE的含义。

2019年末,腾讯 游戏 把Slogan改成了「去发现,无限可能」,这应该也是LEVEL INFINITE的由来。LEVEL有关卡、等级的意思,可能象征腾讯希望把 游戏 世界带到一个新的台阶,树立新的标准;而INFINITE的意义就更多了:开放、打破传统、无限可能。

一方面,这当然是对于玩家的品牌宣传;而另一方面,这个名字也展示了腾讯 游戏 海外业务的决心:我猜他们决定打破固有的合作模式,站在新的视角解决问题。

最近几年,人们常常提起发行业务的衰落:头部CP大多自研自发,因为如果不能在流量或产品侧拿到至关重要的帮助,没有人愿意和发行分成。

但其实这个定义有些狭隘,流水/利润分成或者代理金只是一种合作形式,发行的本质其实是服务:通过服务提升 游戏 的成功概率,然后参与到利益分配当中。

想通了这一点,你能看懂不少问题——LEVEL INFINITE的合作模式未必只有发行,他们可以为研发团队提供资金、技术、工具和认知方面的支持,同时通过投资获取回报。而在未来,他们说不定还会有更加紧密的合作——在文章的最后一部分我们还会提到。

这就延伸出了下一个问题:在海外,「和腾讯合作」还能有多大的吸引力?

很多人认为腾讯发行的核心竞争力就是微信和QQ的流量,因此在海外应该没人愿意和腾讯合作。但不少研发告诉我们,腾讯最让他们印象深刻的,反而是赛道研究、产品调优、大用户量运营等方面的能力。

比如在赛道研究上面,腾讯可能是行业里最早看到战术竞技品类机会的公司,早在《DayZ》的时代就开始入局,这也为他们最终投资蓝洞埋下了伏笔。而和腾讯深度合作后,不少公司将得到他们提供的赛道地图,分享他们洞察到的机会。

再比如用户研究和产品调优。某研发公司负责人曾告诉我,他们也曾犹豫要不要学习其他公司,多在海外做Soft Launch,以精确控制测试的规模。但后来发现腾讯的测试流程已经足够精确,"明天要2000个测试用户,不可能来2001个",于是打消了这个念头。至于那些把团队搬到深圳,让腾讯陪着一点点调高留存、付费数据的团队案例就更多了。

伴随行业的发展,国内团队可能觉得这些已经不再神秘。但对于做惯了单机,没有接触过超大用户量运营的海外团队来说可就不一样了。天美J3总经理姚远就讲过一个故事:去年他们和育碧所有明星制作人开闭门会,讲CFM的运营方法,比如如何通过用户问卷的调查数据,反推调优思路。结果对方听得非常认真,"记了很多笔记,各种问。"

和LEVEL INFINITE合作的团队可能也是如此。例如Sharkmob曾在接受访时表示,在EA测试的时候,他们曾被200万名玩家的评论冲昏头脑,不知道该如何调优;而在研发后期,他们又希望提升自己的反能力——这些都是腾讯的专长。

Fatshark则表示,腾讯共享的知识对他们有不小的帮助——马晓轶曾告诉葡萄君,他们正在打造「全球技术共享菜单」,提供在商业化、服务器、反、运营、研发管理、公司管理方面的工具集。在欧洲,他们投资的工作室还有技术委员会,供大家定期讨论技术决策,分享技术突破。

而从腾讯一直以来的投资风格也能看出,他们正在慢慢放低自己的位置。比如在《黑神话:悟空》等多个投资案例中,他们都保证不干预经营决策、不抢占项目主导、不寻求发行运营。我猜这也是LEVEL INFINITE对待合作的态度。

因此在我看来,腾讯选择现在发布LEVEL INFINITE并不是为了秀肌肉,而是为了告诉行业他们可以为研发提供什么,并用合作案例证明自己。而且考虑到在最近几次发布会,腾讯公布的新品数量一向远低于产品储备数量,LEVEL INFINITE在暗地里的动作可能还要更加密集。

03 腾讯眼中的全球化,

或许不只是出海

但聊到这里,还有一个问题没有解决:LEVEL INFINITE到底能为腾讯带来什么?难道腾讯只是想扶持扶持海外团队,提升一下国际口碑?毕竟要论赚钱,多发行一些像《PUBG MOBILE》《龙族幻想》这样的手游才是硬道理。

这就要延伸出来一个话题:「出海成功」和「全球化成功」差得有多远?

如果只论出海,腾讯已经取得了不错的成绩。据Q3财报,其国际市场 游戏 收入同比增长20%,达到了113亿人民币,在 游戏 总收入中的占比也超过了25%。在App Annie统计的中国 游戏 厂商出海收入榜上,他们也能常居前三。

但就腾讯的布局来看,只把国内产品发到海外显然不够,他们希望达到的目标是「全球化研发+全球化发行」。所以腾讯才会投资那么多CP,天美、光子也会在海外建立研发团队, 探索 Co-dev(联合研发)。只有这样,他们才能更快地提升自己的IP打造和工业化能力,做出最棒的产品,和最顶尖的公司同台竞争。

而LEVEL INFINITE的出现,终于打通了腾讯在海外投资、研发和发行的界限,也意味着这家公司的全球工业化进程迈向了新的阶段。我猜他们之所以偏好多人协作的射击和动作 游戏 ,也是因为这是中西方团队擅长领域融合的开始。毕竟很多人都认为,未来最成功的 游戏 ,关键词应该是多人在线,F2P,主流品类,3A品质和全球。

当然,现在LEVEL INFINITE看起来还没有那么强大,但我猜他们也不会太过着急,毕竟它瞄准的不光是现在,还是腾讯 游戏 的下一个10年。如马晓轶所说,他们希望全球化的成功"不是大,而是强。这不是很容易,或者很快速就能达到的……但一旦成功,它应该是一个非常大的成功。"

《黑神话:悟空》会是国内第一款3A大作吗?

在《黑神话悟空》以前,可能没有哪家国内 游戏 公司敢光明正大的说自己在做,或者想做3A级别的 游戏 大作,即便《黑神话悟空》的演示火遍全网,仿佛掀起了很大的热度浪潮,仍然没有哪个公司愿意砸钱跟风去尝试做这么一款 游戏 ,几年下来,到头来也只有前几日,现金流实在太多的米哈游宣布要做一款基于射击玩法的3A开放世界 游戏 。

01.3A大作成与不成难在哪?

是国内 游戏 厂商没钱吗?当然不是,以前我们一提到3A大作,第一反应可能就是超大的研发投入,就像是近些年的国产**一样,仿佛对特效的资金投入越大,**就越好看,事实上,好看的国产**仍然不是把钱砸到特效上,就能出现的,当然砸到特效上的**成功率总比砸钱到演员上要高的多。

3A 游戏 也一样,花钱做3A级的美术,找3A的程序都很简单,特别是国内现如今天天接3A外包的情况下,技术早已经不是问题,问题在于我们没有真正能统合3A研发的综合性人才,我们国产 游戏 还很难把一堆3A素材、美术、技术、关卡和剧情合理的变成一款3A 游戏 ,一款质量达标的3A 游戏 在 游戏 外还有很多要考虑的问题, 游戏 的立意高度、 游戏 的风格品味、玩家的体验感、市场洞察力等等。

所以,米哈游在《原神》上成功的经验很难复制到新的3A开放世界 游戏 研发上,《黑神话悟空》还有数不清的人不看好呢,米哈游的3A大作到底能大到什么地步还未可知,当然了我非常希望米哈游这款3A 游戏 能和《黑神话悟空》一样都获得成功,比起不乐意花大精力做3A的国内大厂,米哈游还有着年轻人的冲劲。

而且,我更好奇的是,这款3A大作会是二次元风的 游戏 吗?事实上现如今市面上还真的没有一个够严格标准的二次元风3A 游戏 。

02.二次元风格 游戏 的有趣特性

二次元确实是当下最热门的 游戏 品类,而且这股风已经跨平台烧到了PC和主机上,二次元和其他 游戏 最大的不同是,他的 游戏 特性决定,大家伙从来不会因为某一款二次元 游戏 而放弃其他,比如二次元卡牌 游戏 ,我就同时在4款 游戏 里同时养老婆,我想同时玩多少二次元手游完全由我的手机存储空间决定。

下个月又会有一款新的二次元卡牌手游上线,作为近期难得TapTap评分在8以上的新 游戏 ,《零之战线》还是挺吸引人的, 游戏 立绘确实够精致,而且玩法很佛系,离线挂机在线扫荡,不用肝的卡牌养成是我最喜欢的地方,又多了个养老婆的 游戏 也累不到我,完美。

玩手游其实就是为了放松,《零之战线》的 游戏 体验没有打折,但是耗费的无意义时间大打折扣,省下来的时间想干啥都行,还要啥自行车。

至于《黑神话悟空》也好,米哈游的3A大作也好,这些都还要好多年才玩的上,现在讨论点啥还是太早了啊。

腾讯获游戏科学5%股份,黑神话:悟空的前路将会如何?

对游戏圈比较关注的玩家,相信一定知道《黑神话:悟空》的大名。一款还没上线的游戏,却集万千宠爱于一身,成为当之无愧的国民第一游戏。随便发个原画,放个就能立刻喜提热搜。

《黑神话:悟空》已经吸引了太多玩家关注。许多玩家坚信,《黑神话:悟空》将是国内第一款真正意义上的3a大作,其已经不单纯是一款游戏,更是国内游戏风向改变的象征, 更是国内游戏崛起的号角。

从当初国内单机游戏百花齐放,涌现出一批至今让玩家惊叹的游戏,仙剑、轩辕剑、刀剑封魔录、秦殇、剑侠情缘,这些老玩家熟悉的名字,却成为国内单机游戏的绝唱。直到二十几年后,单机游戏才开始再次出现在玩家视野。steam之上也渐渐可以看到一些国产游戏的身影。

戴森球、太吾绘卷、鬼谷八荒、部落与弯刀,一批独立游戏的崛起,让沉寂许久的国内单机市场,开始焕发新的生机。

但这些游戏虽然有其优点,但却无法承载国内几亿玩家的期待。国产游戏急需一款能够拿得出手的大作,目前来看这款大作很有可能就是《黑神话:悟空》。

《黑神话:悟空》的出现,犹如一个完美的救世英雄,中国独有的游戏剧情,风格独特的另类画风,还有虚幻5引擎的加持,正如游戏中所展现的那样,《黑神话:悟空》也正如桀骜不驯的悟空,要在一片欧美3大作的夹击之下,杀出一条属于国产游戏的道路。

但《黑神话:悟空》真的会是国内第一款3a大作吗?目前来看,《黑神话:悟空》离真正的3A大作还有着很长的路要走。可能也正是承受了太多期待,游戏科学才会选择在此靠上了腾讯游戏这棵大树。毕竟,国内要论资本和渠道,都很难和这只企鹅相提并论。

从2020年游戏公布,到如今已经过去将近两年时间,我们看到了游戏各种怪物的造型,看到了游戏科学在制作时的点点滴滴,看到了游戏从虚幻4升级为虚幻5引擎,从中胖大海能够感受到,游戏科学也因为玩家的期待,而不断拔高游戏的制作要求,希望能够做出一款真正承载起国内玩家希望的单机大作。

目前,游戏并没有公布发售日期,大概率玩家还要等待一个漫长的过程。我们不妨多给《黑神话:悟空》一些时间,少给一些压力,毕竟游戏科学再有经验,也是一个全新的团队,需要不断去磨合,不断去进步。即使游戏科学真的在《黑神话:悟空》身上失败了,相信也会为国内诞生第一款3A大作积累经验。

是一鸣惊人还是遗臭万年,可能游戏科学的命运已经和《黑神话:悟空》紧紧绑在了一起。胖大海只想对游戏科学说,我们还等得起,你们慢慢做。

黑神话:悟空会爆火,有什么原因吗?

在昨天(3月29日)晚,一个消息引爆了我几乎所有和游戏相关的群,这些铺天盖地的消息都在讨论一件事——腾讯购入游戏科学5%股份。这已经不是腾讯

截图)

(YuTube页截图)

那么这个技惊四座的“游戏科学”工作室又是从哪里出来的呢?总不能是跟孙悟空一样是从石头里蹦出来的吧?

(游戏科学)

说到这个就不得不提此次腾讯购入游戏科学股份一事中最具戏剧性的一点了:游戏科学,或者说深圳市游科互动科技有限公司的前身是曾经制作了腾讯旗下自研MMORPG游戏《斗战神》的腾讯量子工作室。在《斗战神》营收不利,腾讯开始加强KPI要求之后原量子工作室的核心成员离开腾讯成立了现在的游戏科学,而时过境迁,现在依旧是当年《斗战神》的核心成员构筑了《黑神话》,而曾经挥舞钞票砸钱砸出来《斗战神》的腾讯也又一次将手伸向了游戏科学。

(《斗战神》)

那么,在接受了腾讯投资之后,《黑神话》会像《斗战神》那样在片刻的辉煌之后落入深渊,再也没能爬出来么?

想要回答这个问题,我们或许需要先看看游戏科学自己是怎么说的。

在知乎的问题《如何看待腾讯投资《黑神话:悟空》开发团队「游戏科学」?》中,我们能够看到游戏科学的创始人兼CEO冯骥的回答,根据冯骥回答中的说法,腾讯的此次投资并不会影响游戏科学本身对于《黑神话:悟空》项目以及游戏科学旗下其他项目的话语权,确切的说5%的股份也确实不足以腾讯干涉游戏科学本身的发展。并且腾讯还将凭借自身与EPIC的关系对游戏科学进行技术支持,帮助其能够更好的运用虚幻4乃至虚幻5来进行《黑神话:悟空》的开发工作。

(冯骥自己是这么说的)

可能有的读者会感觉有些奇怪了:难到腾讯这是打算搞慈善不成?送钱送技术还啥都不要?

当然也不会少,在冯骥的回答中就提到腾讯曾经试图让游戏科学在《黑神话:悟空》的开头加上腾讯游戏的logo,不过被驳回了。当然,除了这种基本不会答应的条件,这5%的股份本身就是一个巨大的潜在收益。

根据深圳市市场监督管理局查询的结果来看,广西腾讯创业投资有限公司现在持有深圳市游科互动科技有限公司5.000037%的股份,而这部分的股份仅仅付出了腾讯3.2895万元。也就是说腾讯仅用不到3.3万元就获得了这部分股份。那么问题来了,如果《黑神话:悟空》发售之后获得了优异的成绩的话,这5%的股份背后的价值将和游戏的成绩一起攀升,使得腾讯能够借此获得大量收益。而即便《黑神话:悟空》发售之后没有获得成功,对于腾讯来说3.3万也不过是毛毛雨而已,没了就没了,问题不大。

(深圳市市场监督管理局查询结果截图)

也就是说,对于腾讯来说即便自己的买了股份之后什么都不干,这也将是一场一本万利的买卖。

那么为什么腾讯这个熟练呢?因为这已经不是腾讯第一次这么干了。

根据2020年8月的新闻报道,在当时腾讯就已经获得了下列游戏公司的股份:

·拳头游戏,代表作《英雄联盟》。腾讯持股100%;

·EpicGames,代表作《堡垒之夜》,虚幻引擎。腾讯持股40%;

·蓝洞,代表作《绝地求生:大逃杀》。腾讯持股11.5%;

·育碧,代表作《刺客信条》系列,《看门狗》系列,汤姆克兰西系列。腾讯持股5%;

(腾讯还顺带帮育碧逃过了维旺迪的恶意收购)

·动视暴雪,代表作《使命召唤》系列,《魔兽世界》,《守望先锋》。腾讯持股5%;

·GrindingGearGames,代表作《流放之路》。腾讯持股80%。

除了这些公开了明确持股比例的公司外,开发《尼尔:机械纪元》的白金工作室;开发《部落冲突》的Supercell;开发《欧陆风云》,《群星》的ParadoxInteractive;开发黑色沙漠的Kakao等也都有腾讯的股份。而在国内,腾讯也曾收购了英雄互娱20%的股份,而在这些投资与收购中,腾讯都承诺了“不干预经营决策”,“不抢占项目主导”,“不要求发行运营”的经典三不原则,使之在国外游戏开发商看来几乎是成为了最佳合作伙伴。

而从这些此前接受了腾讯投资的游戏厂商现在的发展来看,腾讯确实也如同自己承诺的一样,秉持着不干预游戏厂商发展,握着股权吃收益的原则。

那么现在,让我们再回头看看冯骥在知乎回答中写的这段话:

作为一帮前腾讯员工,相信他们要远比我们这些吃瓜群众更加了解腾讯的“一贯作风”,也相信他们不会再一次将自己用心血一点点培养起来的“雏鸟”交给磨刀霍霍的“屠夫”。

至少在现在,我认为,也希望此次腾讯对游戏科学的注资会成为国内单机游戏行业内的一段佳话,而不是“腾讯罪大恶极”的又一佐证。

在去年游戏科学曾说《黑神话:悟空》不是《斗战神》,当时我还曾感到有些可惜与遗憾,而现在我却无比希望《黑神话:悟空》不会再次走向《斗战神》的末路,希望这次这位拿着棒子的猴子能够走到历经磨难,走向一个辉煌的未来。

《黑神话:悟空》的发售有可能打破国产游戏僵局吗?

《黑:神话》的火爆虽然超出主创们的预期,但其实并不令人意外,因为这个13分钟的实机演示体现出的游戏质量被认为可以对标世界级水准的主机游戏,这是国内单机游戏玩家与从业者们一直以来的心愿,但又被认为是遥不可及的目标。而《黑神话:》的演示一经问世,便意味着我们终于可以看到国产“3A游戏”诞生的希望曙光,对于玩家以及从业者们来说,这一天的到来不是太早而实在是来得太迟。

国内单机游戏产业在地区起步最早,1995年便出现了《仙剑奇侠传》这样的优秀作品,就质量而论并不逊色于国外的一线游戏产品,但这时的游戏制作成本并不高,比如《仙剑奇侠传》便是由姚壮宪一人完成了程序的工作。此后大陆游戏产业迎头赶上,直到2000年前后的世纪之交迎来国产单机游戏产业一段繁荣的黄金时期,这一期间诞生的《轩辕剑3》《天之痕》《幽城幻剑录》《秦殇》等优秀2D游戏作品,这些产品距离国外优秀单机游戏的水平差距还不算太大。

但随着计算机图形技术的发展,视听效果出色,更具沉浸感,且往往更偏向于拟真化的3D游戏逐渐成为市场主流后,再加上游戏机禁令,盗版泛滥与网游兴起的冲击,市场规模偏小,商业模式没获得良性发展的国内单机游戏产业跟国外的差距一下子就拉开了肉眼可见的差距。

游戏产业此时已发展到了高度工业化的阶段,于是“3A游戏”的说法便出现了,通常是指“Alotofmoney(大量的金钱)”,“Alotofresources(大量的)”以及“Alotoftime(大量的时间)”。其实3A游戏并没有明确的定义,简单来说就是开发成本高,开发周期长,消耗的多的单机游戏,堪称现代游戏工业“上的明珠”。

由于3A游戏是游戏工业化高度成熟的产品,开发规模动辄以数百人团队规模而计,这时便对游戏开发者们的专业素质以及在分工合作上提出了更高的要求,于是在技术上落后,且以小作坊开发模式为主的国产单机作品便很快失去了国际市场上的竞争力,相反国外3A级别的单机游戏大作就像由高度成熟的**工业化打造出来的好莱坞**一样,成为称霸全球游戏市场的类别。

据伽马数据发布的中国游戏产业报告显示,2019年中国单机游戏市场规模大幅上涨,市场实际销售收入为6.4亿元,而算上主机设备在内的中国主机/电视游戏市场实际销售收入为53.6亿元,两者相加也不过只有60亿元,仅占总量为2330.2亿元的中国游戏市场的2.58%。

从PC单机与主机游戏只占游戏市场份额的零头来看,中国的游戏产业结构是很不健康的,因为3A级别的单机游戏在数字互动领域有着“好莱坞大片”般的地位,而中国近年的优质**已经在全球排名第二的国内票房市场上碾压好莱坞**了,甚至在海外市场也收获不错的口碑,但中国的单机游戏做得还远远不够,尤其是对比在全球市场上攻城略地的移动游戏更显寒碜。以至于在国内任何讨论单机游戏的社区,你都能够看到这样的问题:“中国为什么做不出3A单机游戏”。

根据Newzoo的报告,2019年美国依靠主机游戏市场的蓬勃发展重新夺回了旁落4年之久的全球第一游戏市场的名号。中国的PC单机/主机游戏市场份额不大,以至于过去的游戏从业者们常常忽略了这一市场,但同时这也就意味着将来拥有非常大的市场潜力,毕竟中国已经是全球最大的消费市场,中国人的文化消费市场中,国产单机游戏是少有的远远跟不上世界步伐的类别,这并非中国玩家的购买力不行,而实在是缺乏优质的产品,因此这种状况在将来一定是会发生改变的。

黑神化:之所以会爆火!主要原因还是因为它是我们国内唯一的一款可以撑得起3a游戏的游戏!3a大作即是高质量高投入高成本!

黑神话用虚幻5引擎打造!所以画质特效属于主流3a级别了!再加上西游记这种丰富有特点的人物设定!比如说72变,分身等等给游戏增添很多乐趣!所以说它是一个投入很高很值得期待的游戏!话题也新颖!所以在国外也火爆了起来!

非常的有可能,因为这款游戏的故事剧情设定,画面制作,以及游戏所用的各种技术和引擎来看,这款游戏都是无可挑剔的。尤其是游戏中蕴涵各种元素,都是目前国内市场中上市游戏作品中还没有达到的。

先看剧情,传统的国产游戏以武侠风为主,讲的都是江湖故事,受众多是武侠、古风和奇幻爱好者。但是这些题材其实并没有“西游记”这样的神话故事广为人知,西游记作为中国能够排到头号的神话作品,里面孙悟空大闹天宫、降妖除魔的故事和各类各样的神魔形象早就深入人心。《黑神话:悟空》拿这个IP作为游戏的核心来讲故事,能讲出打动人心的故事的可能性更大了。

而且这款游戏蕴涵了非常的中国元素,制造上也是用了很多的中国风背景自己糅合了中国民间故事而成。从目前的宣传片看,《黑神话:悟空》剧情元素确实不仅包括孙悟空单一角色,还有白龙、妖怪、山神、佛这些中国元素,其中“”的台词也格外有意思,充分展现了妖魔“不循规矩”、“以自我为中心”的本性。能够看出的是,《黑神话:悟空》想要构建的世界是一个角色性格分明、立体的世界。如果最终的成品能够把这些角色都安排上独立的人格和故事,那这个游戏在剧情上确实就是国产游戏的突破。

而以这些神话元素和剧本的精心打造为支持点,成系统地为玩家打造西游世界,这样的举动在中国游戏中还比较罕见的。这实际上也是目前呼声高的原因之一,大家对国外牛仔、城市、科幻题材的游戏已经有些审美疲劳。应该说《黑神话:悟空》有了在故事上实现突破的可能性。但是一个游戏,最终肯定要落脚到趣味性上。《黑神话:悟空》作为国内可能是第一款上市的顶级3A作品,在技术开发上,目前看是优势的。

首先,《黑神话:悟空》分别用了Epic最新的UE5引擎和NVIDIA DLSS技术。 其中UE5的Nanite技术能够给画质提供了保障,这也是目前国外3A大作制作的同款技术工具。

其次,UE5引擎本身通过Nanite虚拟微多边形几何体技术。在游戏当中,大部分的游戏场景都是由3D模型和贴图共同组成的,其中3D模型就是由一个个小的多边形图像组成的。这些小的多边形就是游戏建模师在建模时使用的最小单位的素材。像我们看到的一些好莱坞特效**,一个画面中的多边形数量能达到上亿个,所以才能构建出逼真的场景。

期待《黑神话:悟空》能在国产游戏市场中开启一个新的篇章。