1.哪些bgm非常激昂?

2.有哪些好听的纯音乐?

3.跪求好看的游戏文!!

4.复仇者联盟100亿票房,DC为什么总打不过漫威

5.电脑上有哪些好玩的单机游戏?

英雄联盟3集_英雄联盟三部曲是哪三部

在 游戏 中,何为男人的浪漫?履带、柴油发动机、大口径武器,相信这是绝大多数男性玩家首先能够在脑海中浮现出来的词汇。在端游界有这么一款寿命已超过10年,受众群体主要都为30岁成年男性的 游戏 ,很好地诠释了何为 游戏 男人的浪漫。

《坦克世界》就是一款拥有这种独特气质的 游戏 ,2010年由白俄罗斯 游戏 公司Wargaming制作, 游戏 中大量精细还原的老式坦克令无数的军迷大呼过瘾,在2015年的最巅峰时期,全球同时在线人数超过1000万之多,到2020年4月全球注册玩家更是累计超过了1.6亿!而Wargaming围绕着《坦克世界》还开发了《战舰世界》和《战机世界》,号称“战争三部曲”,而其中《坦克世界》依旧是玩家人数最多的一款 游戏 。

但是之后《坦克世界》却开始逐渐走向衰退,其中最大的影响因素就是坦克更新的速度在急剧下滑,尤其是国服更一度陷入了更新停滞的状态,老玩家大量流失。但是今年8月国服的《坦克世界》在其公测近10年的时候迎来了一个全新的转机,而未来的国服《坦克世界》又将何去何从?今天想来和大家说说这款拥有独特气质端游的发展故事以及未来的方向。

《坦克世界》的研发难度并不算大,作为一款免费网游,它的开发难度和制作成本相比于3A 游戏 要低不少。因此在2009年 游戏 首席设计师谢尔盖·布尔卡托夫斯基组建了研发小组以后,仅花了1年的时间,就基本完成了 游戏 内容,2010年首先在俄罗斯地区开始内测,同年10月正式公测。

根据SuperData给出的收入数据,从2013年开始,《坦克世界》就已经成为了全球十大最赚钱的免费 游戏 前十名,平均每年都能给Wargaming带来超过4亿美元的利润!巨大的收入,自然大力推动这团队加快 游戏 更新的脚步,力求推出更多的新坦克吸引玩家购买。

而《坦克世界》是基于真实的世界观,因此想要推出新坦克,团队就必须去各大博物馆以及档案室去挖掘曾经的坦克设计图和坦克模型。对于一些二战时期赫赫有名的坦克,比如德国的“虎式”,苏联的“斯大林3号”,还有美国的“谢尔曼”,这些现实世界中还大量存在的坦克, 游戏 中还原起来就简单许多。

但是这些热门坦克出完以后,为了持续更新 游戏 ,Wargaming的开发团队就必须去挖掘那些冷门的坦克,甚至有一些坦克仅仅是出现在设计图纸当中并没有被大量量产过,所以团队花费了大量的金钱和精力都在搜寻曾经的坦克原型。

比如在2015年11月的时候,有人在白俄罗斯的维捷布斯克发现了埋于沼泽地的旧苏联著名坦克KV-1,于是Wargaming斥巨资将这些残骸回收并且请来了专业的坦克维修技师对其进行修复,不仅如此,Wargaming曾经还买过AC-1 哨兵坦克等等。

在还原坦克的过程中,遇上的最大困难还是原中国的坦克,因为团队没办法比较容易地获取这些资料,最后还是在中国玩家的帮助下,有了突破。还有就是部分坦克的发动机、悬挂系统等详细参数掌握在一些企业手中,它们并不想进行分享这些数据。

不过,Wargaming这种严谨的态度使得《坦克世界》当中所出现的坦克都最大程度地还原了真实情况,虽然负责 历史 考证的团队花销是最大的,但是 游戏 因此获得了玩家们的强烈认可,也使得 游戏 拥有了一批超级死忠粉。

但这也引发了另一个不可避免的问题,就是当所有老式坦克都被还原完以后, 游戏 就陷入了无内容可更新的情况。在前两年对于 游戏 创始人Slava Makarov的采访时,他更是直言“There are no more tanks(实在找不到更多的坦克了)”。

确实运营了10年的时间,现在的《坦克世界》已经有超过200种以上的坦克,几乎囊括了一战二战的所有坦克,如果选择虚构一些 历史 上不存在的坦克,虽然能够继续盈利,但是这就不再是曾经的《坦克世界》了,相信对于粉丝来说也绝对不会高兴。试问有哪个粉丝希望 游戏 从二战一下穿越到未来的?所以开发团队早已预料到了这种情况,并且从一开始也想过许多方法来推迟这一天的到来。

电子竞技的概念早在《坦克世界》开发之前就已经初具雏形,而2010年开始更是处于一种井喷的状态,尤其是以《英雄联盟》《dota》为首的MOBA 游戏 将电竞推到了全新的高度。Wargaming自然也不会忽略这一个巨大的机会。

从2011年开始,《坦克世界》的电竞比赛就在全世界推广开来,在国内的比赛就有WCG、CHINAJOY、乌拉尔钢铁全球大赛、超级联赛超级联赛等等。Wargaming也为个别大型赛事投入了数百万美元的支持。最巅峰的时期,《坦克世界》的职业联赛可以排得上全球前五的水平。

但是可惜的是,从11年到18年这9年来,《坦克世界》的电竞赛事还是没能达到比较理想的状态,由于 游戏 本身的玩家群体过于固定,因此没办法反过来影响更多的玩家加入进来或者是创造收益,甚至不少本身玩这款 游戏 的老玩家对电竞的兴趣也不大。核心根源,还是在于 游戏 本身的玩法和电竞还是有些格格不入。

15v15的大战很难有职业队伍能够有这么大的规模,一下招募15名以上的选手,就比如《战地》这种超大规模的对战,电竞化同样是举步维艰。相对来说像《绝地求生》这种,虽然有近百名玩家同台竞技,但是一个战队也只用派遣4名选手,这对于职业战队的运营压力要小不少。

而7v7的玩法又和玩家们平日里的打法差距太大,这就使得职业比赛很难和普通玩家产生共鸣。而 游戏 本身,节奏又相对较慢,所以《坦克世界》的电竞比赛对于玩家来说吸引力并不算很强。因此从2019年开始Wargaming就不再举办电竞比赛。

当然,Wargaming对于 游戏 行业也有一定的远见,早在《坦克世界》如日中天的2015年,全球市场产品总监麦克斯就向媒体表示过未来手游发展的巨大前景。因此公司不仅在推动端游的同时,在更早以前《坦克世界:闪击战》这款手游就已经在酝酿之中。手游推出以后,的确也创下了非常不错的成绩,全球注册玩家数量超过1亿。

我们不可否认的,这一类 游戏 题材确实是比较小众,再加上已经运营了年,对于端游来讲玩家人数还是不可避免的会随着时间出现一定的下滑,而国服的《坦克世界》之前在非常长的一段时间内更新都处于停滞状态。但在2018年的时候《坦克世界》的营收首度跌出了免费 游戏 收入榜的前十,再加上2017年一款同类型的网游上市,让他们有了紧迫感。

2017年,俄罗斯的Gaijin Entertainment公司公布了一款名为《战争雷霆》的 游戏 ,基本上可以看成是将Wargaming的“战争三部曲”捏合到了一起的一款专业载具类战争网游,而且《战争雷霆》拥有更好的画质,随着后续的运营,玩家人数在快速上升。

感到竞争压力的Wargaming立刻加快了对于《坦克世界》的更新,其中最大的动作就是更换了老旧的BigWorld 游戏 引擎,改用功能更强大的Core引擎。在新引擎的加持下,重制版本的《坦克世界》和之前几乎就是截然不同的两款 游戏 ,拥有更细腻的建模、更真实的物理反馈以及更具有层次感的景色。

但可惜的是在2018年的9月,国际服更新到了1.0版本启用了新引擎以后,国服却停留在了0.9.22 版本。国服本身就是《坦克世界》非常重要的收入来源,却因为更新停滞,导致玩家大量流失收入锐减。

终于在2020年空中网的国服代理到期后,由360接手的《坦克世界》在今年3月就正式宣布 游戏 一公测,版本将会和国际服保持一致,这让不少曾经退坑的中国玩家非常兴奋,纷纷表示“爷青回”。当时这个消息一公布,百度的搜索指数一路暴涨到40000点以上,甚至超过了英雄联盟等 游戏 。

事实上,《坦克世界》虽然是一款已经有了10年寿命的老 游戏 ,但是在国内仍旧有非常强的玩家基础,之所以国内玩家大量流失,是因为之前陷入了长时间的更新停滞状态,国服和外服的断层让玩家开始转投外服,《warframe》的国服也是类似的情况。

这次360接手以后,未来不仅将采取和国际服更新完全同步的策略,同时还将规划更多的电竞赛事,进一步优化 游戏 的本地化,吸引更多的新玩家加入进来,让《坦克世界》的目标用户不再只是单纯地定位为30岁的玩家。

现在360代理的《坦克世界》已经重新吸引了大量的老玩家回归,但是能否重新回到当年那个巅峰时代客观来说还是有一定难度的。一方面Wargaming已经表态过绝大多数的坦克都已经被开发完毕,新的内容必然不如当年巅峰时期更新得那么迅速。另一方面也是手游还是当下的热门项目,端游的玩家基数已经不如过去那么大了。

不过呢,对于《坦克世界》的玩家来说,能够看到 游戏 未来的前景以及仍旧有值得期待的内容就足够了,本身《坦克世界》的粉丝忠实度就非常高,其形成的独特玩家生态已经能够让这款 游戏 焕发第二春!让我们拭目以待,未来 游戏 的快速发展吧。

哪些bgm非常激昂?

1、Dota粉丝的反补(补刀)情节很深,由于DOTA对线控的概念和金钱的概念过于强化,导致DOTA玩家把“正反补”等同于竞技性、操作强,Dota地图一直强调线控的概念,正反补好的选手,能把兵线控制在安全的打钱位置一直赚钱,而线控不好的选手,随意就把兵线放过,导致小兵出了安全区域,然后打钱就容易被gank,安全系数大大降低。现在的DOTAer正反补阴影太大了,在英雄联盟取消反补这一设置,对玩家造成了很大的不适应性。

2、如果是玩过DOTA的玩家上手度应该不难,只需要初步的了解一下DOTA所没有的游戏功能,以及英雄的技能设定和具体用途,用起来就容易的多了,但如果是配合的话,还是需要一段时间的磨合度的,而新手初次尝试的话,可能上手度有点复杂,因为不管是DOTA也好还是LOL都不是以个人的战场,讲究的是玩家间的配合与默契程度,所以,新手接触起来的话需要时间就比较长了,毕竟想要了解游戏很简单,但想要练操作与配合就不是一朝一夕的事情了。

3新人熟练度、操作方面的因素,菜鸟很容易在游戏中被人身攻击,游戏环境善待改进。

4、缺少AR、SP、CM等模式,没有录像,没有OB

5、英雄与英雄的位置重合问题,每个英雄可以紧靠着,每个英雄所占单位位置太小。比如打个团战,英雄全紧靠着,不说你想就技能点在谁身上,你先把每个英雄看清楚都很难。有时候乱得,谁跟你一头的都看不清楚。特别是团战有一两个会变身,或者大技能是大范围技能效果的。那会让你更难看清楚。

6、新手教程,全程语音,有些太固化,中规中矩,

7、画面不够精细,实体感较差,景物也一样,地图道路不好区分,不是一目了然,稍有华而无实之感。实体太小,就是整个画面里单位有点小,点起来不舒服。所以卡位一说基本不存在。而且由于单位实体体积太小,而使团战没有很明确的打法(人都挤到一堆了),小兵出的很多,血条占的空间比较大,很容易挡住部分视线,有时候技能用多了,屏幕有点看不清楚。

8、同类游戏中都能实现的“挡”“卡”位置问题,因为单位占位太小,无法实现。简单的说,ABC,每个速度一个比一个慢。A可以不停挡B位置让C能追上B从而攻击。

9、符文系统将来有可能会导致游戏的极不平衡,做为一个竞技类游戏,符文系统是破坏游戏平衡的伏笔,当然也是游戏开发商能赚钱的手段,也是破坏游戏平衡性的隐含因素。天生的技能这个可以有,符文一类,希望别太BT(说不能有,那你们拿什么赚钱)

10、音效中规中矩,希望在英雄被攻击的时候的预警的显眼一点。可以增加“碰撞区域”后的音效。后期可以增加些劲爆节奏的音乐。

11、控制技能在团战中的作用不高,导致团战实际上也就是拼装备的战争。不可能会出现诸如神牛沙王双跳双大翻盘局一类的事情。而设计的人物模型在团战中有时候有点不好点到……

12、5V5的地图比较小,一旦一边拿优势了,对面要想逆转就比较难了

13、dota追求补刀和战术,而英雄联盟激发人们的好战心理,放弃了补刀,不断撮合着人们的团战,使人一直处于紧张状态,很容易疲劳。从走位方面说它不够细腻,很多的路都是直路,于是没了DOTA的风骚走位一说,激情狂成了它的代名词。

14、战前容易忘了换天赋,天赋要像符文一样有三页设置,可以随时切换就好了。

15、游戏里的侦查守卫,一次90钱1个,按游戏金钱来源比例算,比DOTA200买2个贵好多,持续时间又短。更重要的是,看上去连视野范围都小。

16、游戏里地图是没有地形上的高低之别。包括视野和攻击命中惩罚都没有。但是有:“草地”或者说是“丛林”这样的特殊地形,相当于DOTA里的高地地形。身处草地外的英雄是看不到站在草地里的地方英雄,只有自己进去了,或者对方做出攻击、释放技能时才能看到他。

有哪些好听的纯音乐?

1、The dawn(亡灵序曲)

作为魔兽争霸的中亡灵族MV里的背景音乐,改编自勇闯夺命岛里的经典插曲,是目前所有魔兽玩家最为喜爱的一首bgm,以重金属风格表达的游戏中黑暗、痛苦情感,音乐节奏逐渐加快,仿佛让众多人重回那个激荡的游戏岁月,让人忍不住高喊“为了巫妖王”。

2、The Mass

由法国现代乐队Era创作,以古典交响乐和电子乐相融合,并且与《布兰诗歌》曲调相近,都来源于法国宗教音乐,曲调低沉,时而高涨澎湃,让人精神随时保持亢奋状态。

3、Hero's Theme

一首非常激昂的乐曲,出自xbox中游戏卡美奥,由Steven Burke工作室制作,也被意为“英雄之魂”,3分零7秒的激荡配乐像是在述说一位英雄的故事,其中的低沉部分更像是英雄最后的坚毅与不饶。

4、He's a Pirate

著名**加勒比海盗的配乐,当配乐响起时代表着主角杰克船长将进行精彩表演,由克劳斯巴德尔特和汉斯季默作品,中文译名“他是一个海盗”,是一首非常有气势的超燃bgm纯音乐。

5、Last of The Wilds

由芬兰乐队Nightwish打造一首超燃纯音乐,乐队还有Bye Bye Beautiful和I want my tears back等多首代表着,都是非常不错的bgm。

6、故宫之神思

一首大气磅礴的纯音乐,由基本神思者团队为故宫打造的三部曲中第二部,也是享誉全球的大气音乐,很难想象这部惊世之作是日本人为我国故宫打造的。

7、觉醒(家庭教师插曲)

来源于日本热血动漫家庭教师中的精彩插曲,由佐桥俊彦编曲,正所谓热血动漫出神曲,逐渐加快的节奏仿佛述说着主角即将展开表演。

8、FAIRY TAIL(妖精的尾巴主题曲)

同样是日本热血动漫的主题曲,节奏舒缓有度,往往能将所有听众带入其中,将动漫中的热血精神传达给每一位听众,不同的动漫有不同插曲,热血漫中全是超燃bgm。

9、Go time

由新西兰作家马克·皮特里为英雄联盟打造的一首电子音乐,是英雄联盟中最具气势的背景音乐,在游戏竞技中加上这首音乐仿佛像开关一样充满激情。

10、克罗地亚狂想曲

由赫吉克和马克西姆·姆尔维察打造的一首纯音乐,用有序的节奏来描述克罗地亚在经历过战争后的悲壮,也拥激昂高亢的旋律来表达克罗地亚人民的坚韧。

跪求好看的游戏文!!

1、The dawn(亡灵序曲)

作为魔兽争霸的中亡灵族MV里的背景音乐,改编自勇闯夺命岛里的经典插曲,是目前所有魔兽玩家最为喜爱的一首bgm,以重金属风格表达的游戏中黑暗、痛苦情感,音乐节奏逐渐加快,仿佛让众多人重回那个激荡的游戏岁月,让人忍不住高喊“为了巫妖王”。

2、The Mass

由法国现代乐队Era创作,以古典交响乐和电子乐相融合,并且与《布兰诗歌》曲调相近,都来源于法国宗教音乐,曲调低沉,时而高涨澎湃,让人精神随时保持亢奋状态。

3、Hero's Theme

一首非常激昂的乐曲,出自xbox中游戏卡美奥,由Steven Burke工作室制作,也被意为“英雄之魂”,3分零7秒的激荡配乐像是在述说一位英雄的故事,其中的低沉部分更像是英雄最后的坚毅与不饶。

4、He's a Pirate

著名**加勒比海盗的配乐,当配乐响起时代表着主角杰克船长将进行精彩表演,由克劳斯巴德尔特和汉斯季默作品,中文译名“他是一个海盗”,是一首非常有气势的超燃bgm纯音乐。

5、Last of The Wilds

由芬兰乐队Nightwish打造一首超燃纯音乐,乐队还有Bye Bye Beautiful和I want my tears back等多首代表着,都是非常不错的bgm。

6、故宫之神思

一首大气磅礴的纯音乐,由基本神思者团队为故宫打造的三部曲中第二部,也是享誉全球的大气音乐,很难想象这部惊世之作是日本人为我国故宫打造的。

7、觉醒(家庭教师插曲)

来源于日本热血动漫家庭教师中的精彩插曲,由佐桥俊彦编曲,正所谓热血动漫出神曲,逐渐加快的节奏仿佛述说着主角即将展开表演。

8、FAIRY TAIL(妖精的尾巴主题曲)

同样是日本热血动漫的主题曲,节奏舒缓有度,往往能将所有听众带入其中,将动漫中的热血精神传达给每一位听众,不同的动漫有不同插曲,热血漫中全是超燃bgm。

9、Go time

由新西兰作家马克·皮特里为英雄联盟打造的一首电子音乐,是英雄联盟中最具气势的背景音乐,在游戏竞技中加上这首音乐仿佛像开关一样充满激情。

10、克罗地亚狂想曲

由赫吉克和马克西姆·姆尔维察打造的一首纯音乐,用有序的节奏来描述克罗地亚在经历过战争后的悲壮,也拥激昂高亢的旋律来表达克罗地亚人民的坚韧。

复仇者联盟100亿票房,DC为什么总打不过漫威

失落叶

《斩龙》幻想网游

由网络作家失落叶所写的一本网游游戏生涯小说。一笔一划勾勒相对于许多作者千年不变一套路肯定是下了不少苦工,叶神写到了现在,在游戏小说中创造了无数传说的形象,在塑造一个不为人知的内心,一举毁掉之前的形象,不可谓不绝妙

《斗神》玄幻

这是一本叶子真正意义上的玄幻小说,基本上借鉴了一些《斗破苍穹》与《盘龙》等优秀小说的设定,不过本书的特色会在后期露出端倪

《网游之天下无双》幻想网游

是失落叶在17k小说网发布的网游三部曲中的第三部,第一部为《网游之盗版神话》第二部为《网游之纵横天下》第三部为《网游之天下无双》,已完结。情节丝丝相扣、设计严谨、独具匠心。手提地狱魔剑,身穿幽魂神光铠,头戴噬魂紫金盔,脚踏浮云踏浪靴,.且看他如左拥右抱收货美女

《网游之纵横天下》幻想网游

叶子的成名作。作者将诸多元素完美的融合到一部大作中!这本书讲述了一个不起眼的玩家,然而真正的高手与菜鸟到底距离有多远?这是一本非常精彩的网游文。叶子的网游书真的不错,经典的经典

《网游之盗版神话》幻想网游

文笔流畅,行云流水,作品中人物性格分明,主题突出,思想积极。文中不经意提到的网游让人感觉作者对游戏平衡的了解叹为观止。

电脑上有哪些好玩的单机游戏?

最近《正义联盟》上映了。对于美国的超级英雄**,中国的影迷向来是毫无抵抗力的。继上周的《雷神3》之后,《正义联盟》也在上映第一天就占据了当天票房的榜首。

各大院线纷纷给了这部**压倒性的排片率。截止目前,《正义联盟》前4天的排片率基本都在50%—60%,把包括《暴雪将至》《降魔传》,以及重映版的《英雄本色》的排片率死死的压在了10%以内。加上强大的阵容和铺天盖地的营销,这部片票房不过10亿真的说不过去。

然而虽然有了院线的支持,粉丝的打call,《正义联盟》的票房依旧不理想。开票前三天,**在中国仅获得了3.4亿人民币的票房,同期其北美票房也停留在9600万美元(创造DC**最低开画纪录),两大市场加在一起也只有1.5亿美元左右。考虑到《正义联盟》超过3亿美元的制作费,这样的成绩可以说是非常糟糕的,甚至有亏本的可能(3亿美元制作费,票房要6亿美元以上才能回本)。

另一方面,**的口碑也在上映后持续走低。烂番茄毫不客气的给出了40%的新鲜度。

就连一向对超级英雄**推崇备至的中国市场,豆瓣评分也只有6.9分,全然一副烂片相。

不得不说,作为一部“英雄联盟”的片子,DC的《正义联盟》对标的明显是《复仇者联盟》,两者在基本设置上也有类似之处。可《复仇者联盟》最终的全球票房达到了近100亿人民币,《正义联盟》却面临“回本难”的问题。

同样是英雄,两部片的差距咋就这么大呢?为了解答这个问题,我们要简单的给《正义联盟》做一个“尸检报告”。

死因1:不接地气,暗黑范不符合设定

由于对美国英雄**一知半解,我事先采访了办公室里几位超级英雄爱好者,让他们对DC和漫威,以及《正义联盟》发表了意见。这其中最多的就是对于DC整体风格的吐槽。

如今看来,漫威的蜘蛛侠、钢铁侠、美国队长、雷神托尔等超级英雄无论在票房还是影响力上都要超过DC不止一筹。《复仇者联盟》的前两部分别拿到了15亿和14亿美元的票房,《钢铁侠3》和《美国队长3》也有12亿和11亿美元的进账。DC方面,近几年可能只有神奇女侠(8亿美元)以及《蝙蝠侠》第二和第三部(两部均超过10亿美元)可以与之相提并论。

当然有这样的结果,原因有很多。但有一点却不可否认,那就是DC的人物形象和故事设置偏于暗黑。

以《蝙蝠侠》为例,在经历了之前一系列的改编失败后,DC推出《蝙蝠侠黑暗骑士三部曲》,并选择了诺兰当导演。相信看过《敦刻尔克》的观众都会对诺兰打破时空的拍摄手法记忆犹新。整个**的高冷英范给大家留下了深刻的印象。

但换在《蝙蝠侠》这种英雄类中,诺兰的这种模式虽然也会吸引很多观众,但也会让人产生距离感。更重要的是,《蝙蝠侠三部曲》还把整个DC的风格带偏了,之后DC一直都不得不在是否继续暗黑当中纠结。

诺兰

要知道,大部分观看美国英雄**的影迷基本上都想得到一种释放的感觉,对于**的预期就是打打杀杀,大开大合。这个时候你去告诉他们,今天我们要换一种方式,要来点动脑子的故事,观众只会觉得自己被耍了。

相较之下,漫威就聪明的多。在故事设定上,漫威主打的一直都是“合家欢”路线。片方也曾经制定过例如“主角不能死”,“坏人不能得逞”等原则。这些都保证观众能够舒舒服服的享受那些痛快淋漓的场面,而不会因为看了**,感觉“心累”。

当然不是说所有**都要力求拍的简单,毕竟大家都有自己的追求。但作为纯纯的商业片,如果人设让人有隔阂感,结果也让观众堵心,最终的票房一定不会太好。

死因2:DC太慢,华纳太急,跟漫威太紧

如果说人设和故事的问题还在于导演风格的话,那么系列总体规划的问题就只能归咎于公司层面了。

许多人看过《正义联盟》之后,都会觉得这部**太像《复仇者联盟》了。但在节奏上,这部**却远远的不及“复联”。首先就是人物的出场,许多情节交代的太简单,切换的又太突兀。

之所以会产生这样糟糕的体验,和DC与其母公司华纳是分不开的。

大家都知道DC和漫威的竞争关系,两家公司无论在成立时间还是作品类型上都非常接近。但实际上,两家公司的成长轨迹却不尽相同。

早在1969年,DC就被影视巨头华纳收入账下。彼时正是漫威对DC全面超越的时候,那笔收购在当时看来是DC找到了靠山,从此便不用再为作品**化发愁。但从今天的视角看,这也无形中限制了DC的创造力。之后漫威创造出了“金刚狼”等新时代人物,DC却几乎在原地打转。

DC漫威主要人物对比:左漫威,右DC

更要命的是,由于早早的被收购。整个DC的**命脉都交给了华纳。拍什么**,怎么拍都由华纳决定。而华纳本身是一个极其庞大的商业帝国,DC只是他们的一个小小分支,英雄**也只是他们的一个类型而已。

反观漫威,则在内部保持了相当的独立性。**的发行则一直采用外包模式,并且都不会固定给一家公司,这也让漫威的版权收入一直维持了高位。

漫威则在这个时候一直埋头于内容的创作。这样的模式一直维持2009年公司被迪士尼收购,漫威为了拿回**发行,更好的协调一致才成立了漫威,自己弄起了影视。

这样的“制度优势”到了世纪初时终于转变成了漫威的胜势。当漫威屡次集中发力并且大获全胜的时候,华纳却在《哈利波特》《指环王》《霍比特人》身上花费了大量精力。结果《指环王》和《霍比特人》都先后拍了3部,《哈利波特》更是在10年内推出了8部系列片。

也就是这个时候,漫威开始着力构建自己的宇宙,并在2012年推出了《复仇者联盟》。这时的华纳如梦方醒,在看看自己,除了诺兰的3部《蝙蝠侠》可圈可点之外,别的再无拿得出手的东西。最后虽然东拼西凑出了《正义联盟》,但整个英雄市场却已经被漫威抢完了。《正义联盟》也成了《复仇者联盟》的山寨品。

DC之败留给我们的启示:埋头内容,不急于资本操作

内容为王,这是一个老生常谈的话题。但在如今的环境之下,这个词又多了一个新的含义。

大家都知道,近些年来,许多以内容制作为核心的公司都有了在资本市场上一展身手的机会。但随之而来的却是很多内容制作者的浮躁。做出几部优秀作品,然后在市场上离场成了越来越多人的选择。

但殊不知,如果能够踏下心来,制作更多更好的内容,其价值还会更大,更持续。例如我们熟知的正午阳光,在做出了《伪装者》《琅琊榜》之后,公司却在今年放弃了能为公司带来估值的艺人经纪,转而继续埋头于内容的创作。但即便如此,也并不会有人认为正午阳光是一家没有价值的公司,相反大家会更加期待他们的作品,公司由此产生的价值也只会更大。

好玩的单机游戏推荐:《使命召唤系列》、《孤岛危机三部曲》、《虐杀原形1和2》。

一、《使命召唤系列》

动视出品的使命召唤系列堪称是射击游戏史上的一部经典之作,使命召唤是第一部让玩家体会到带入小队的作战体验的游戏,也有众多射击游戏的优点,代入感很强,让玩家有种身临其境的感觉,而且剧情也很出色,画面音效震撼,人物角色众多热闹,绝对算是一项经典之作。

二、《孤岛危机三部曲》

它是一款以科幻动作为题材的射击类游戏,故事发生在未来,主要与外星人作战,作战武器就是先进的纳米技术的武器,比如说护甲可以隐身也可以加厚,是一种射击游戏的全新体验。

三、《虐杀原形1和2》

被称为神作的动作类游戏虐杀原形,可以让你爽到爆,在这里你可以在地上狂奔,用双脚快速爬上楼顶,还可以飞行,动作多种多样,五花八门,刺激震撼的画面,开放式的世界,自由度很高,做任务之余还可以杀,打打僵尸。

你不会为主角被某些大型建筑物挡住而发愁,也不会为大怪击中而难以逃脱而苦恼,他可以做出任何你想做的事情,虽然剧情不怎么给力,不过动作方面算是弥补了这一个缺点。